Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Порівняльний аналіз брендів, що фігурують на російському ринку ігрових приставок

Реферат Порівняльний аналіз брендів, що фігурують на російському ринку ігрових приставок





а, збільшує шанс того, що в майбутньому він буде купувати консолі саме цього виробника, щоб зберегти накопичений контент, репутацію, коло онлайн-спілкування.

Доступні і більш звичні можливості Інтернету, наприклад, браузери для відвідування веб-сайтів, підписки на новини. Більшість сучасних консолей мають вбудований WiFi-адаптер і тим самим можуть підключатися до Інтернету по бездротовому з'єднанню.

З переходом приставок в онлайн-стан пов'язана і ще одна тенденція - орієнтація на контент, створюваний користувачем, т.зв. User Generated Content. Це проявляється по різному, наприклад, у можливості створення своїх персонажів в грі або ігрових рівнів, які потім стають доступними іншим користувачам, за гроші або безоплатно.

Також сьогодні кожна платформа дає можливість невеликим компаніям-розробникам і навіть розробникам-одиначкам продавати свої ігри онлайн, через економічну систему платформи.


Малюнок 2


Це знижує ціновий поріг входження на ринок ігор і урізноманітнює вибір користувача. Правда, вже чути скарги на те, що більша частина розповсюджуваних таким чином ігор - так зване Shovelware, кустарні, низькоякісні падлюка (від англ. Shovel - лопата, як тут не згадати популярну не цілком цензурну російську приказку про лопату і те, чого їй місять ).

Але таким чином з'явився і ряд безумовно успішних тайтлов.

Ще одна риса сучасного покоління - це прагнення виробників перетворити свою консоль в домашній медіа-центр.

Це теж почалося ще в попередньому поколінні. Але зараз на ринку домашньої побутової техніки йдуть приготування до прийдешньої війні «за вітальню» (т.зв. війні Set-top box-ів), за те, на чому масовий споживач в майбутньому буде дивитися фільми, слухати музику і т.п. у своєму домі. Ігрові приставки хочуть активно взяти участь у розділі цього пирога, і на медіаможливості сучасного покоління їх виробники звертають особливо пильну увагу.

Так, важливою рисою є орієнтація на HD-відео, відео високої чіткості. Це відноситься як до самих ігор, до ігрової графіки, так і до відео, яке можна програвати за допомогою приставки. Значна частина консолей поточного покоління оснащена HDMI-портом, що дозволяє передавати відео високої чіткості на сумісний пристрій відображення: плазмовий або LCD-телевізор, проектор.

Абревіатура HD дуже модна сьогодні, виробники говорять про нинішньому поколінні як про «поколінні HD». Можна подумати, що тим самим виробники приставок намагаються нажитися на моді на відео високої роздільної здатності. Насправді хто що продає - HD приставки або приставки HD - ще далеко не ясно. Особливо враховуючи, що поточний лідер ринку консолей HD якраз не підтримує.

Розвиваючи ідею приставки-медіацентру, різні виробники використовують різні стратегії - хтось орієнтований на носії (нинішнє покоління встигло активно взяти участь у війні форматів HD-носіїв), хтось намагається експлуатувати тенденції потокового онлайн-відео.

Інший предмет постійної турботи виробників у поточному поколінні - так званий казуальний ринок. Це споживачі, які грають у гри зрідка, від випадку до випадку, що знаходяться далеко за межами тієї традиційної демографічної групи, на якій загострювали увагу компанії все 30 років існування ігрового ринку, тобто не відносяться до молодих людей 15-25 років.

Тепер з'ясувалося, що ці «інші» споживачі в силу своєї численності і «неосвоенности» можуть приносити величезні гроші, і ігнорувати їх означає програти консольну війну.

Традиційною ігровий аудиторії подібний поворот подій не дуже подобається, вона резонно боїться, що ігрові приставки перетворяться на автомати для примітивних міні-ігор. І справді, суб'єктивно відчувається, що в останні роки гри стали менш глибокими, розрахованими на більш прості смаки, в них стало менше новизни. Залишається сподіватися на появу в майбутньому ніші авторських ігор, аналогічно авторському кіно.

Ще одна важлива тенденція - пошук нових форм управління. Бездротові контролери, управління рухом, акселометр тощо - прикмета нинішнього покоління.

Якщо попередні покоління брали «тупий» обчислювальною потужністю, то тепер в честі оригінальність, інновації, нестандартний підхід у всьому і, перш за все, в управлінні.

Хоча і тут вистачає критики, достатньо йдеться про те, що в нинішньому поколінні зустрічається чимало того, що називають gimmick - інновацій заради інновації, нововведень заради нововведення, що не полегшують і не збагачують, а часом і ускладнюючих життя користувача.

Апаратно консолі поточного покоління ще більше стали походити на ПК. Жорсткі диски в них поступово стають стандартом. Вони використовуються для прискорення роботи приставки шляхом інсталяції ігор на них, для зберігання різних ігрових файлів, а також для зберігання контенту, придбаного онлайн, в тому числі ігор. Такий суто комп'ютерний аксесуар, як клавіатура, також все частіше стає компан...


Назад | сторінка 9 з 18 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Ігрові приставки
  • Реферат на тему: Лінгвістичні особливості віртуального дискурсу (на матеріалі онлайн-ігор)
  • Реферат на тему: Розробка друкованої плати ігрової приставки Game Boy
  • Реферат на тему: Дослідження аудиторії Інтернету: використання онлайн фокус-груп у досліджен ...
  • Реферат на тему: Монтаж і регулювання шестиканальної кольоромузичне приставки