stify"> Проте, не дивлячись на домінування NES, на ринку були присутні й інші популярні консолі - Sega Master System і Atari 7800. Крім того, в 1987 році в Японії почалися продажі приставки Sharp X68000
У цей час з'являються перші рольові комп'ютерні ігри і двомірні гри з виглядом «збоку», такі як Super Mario Bros. і Sonic the Hedgehog. А також виходять перші частини багатьох відомих ігрових серій: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star і Bomberman.
жовтні 1987 виходить 16-бітна приставка NEC PC Engine (відомого як TurboGrafx - 16 на ринку Північної Америки). Ігрові приставки знову стають популярними. Головними конкурентами стають консолі Super Nintendo Entertainment System і Sega Mega Drive. Боротьба за ринок між двома найбільшими компаніями в ігровій індустрії того часу, Nintendo і Sega, стала однією з найбільш значущих розділів в історії відеоігор.
До 1995 року Atari не витримує конкуренції і залишає ринок ігрових приставок. Однак виникає новий конкурент - Sony, популярність якої зростає і виривається в лідери серед виробників ігрових консолей. У цей рік Sony випускає Playstation - 32ух бітну ігрову приставку з CD-дисками, Sega випускає Saturn, а Nintendo - Nintendo 64, які були останніми ігровими консолями з картриджами.
листопада 1998 року виходить Sega Dreamcast. Перша ігрова 128-бітна приставка. Однак, у березні 2001 року виробництво Dreamcast було припинено.
У березні 2000 компанія Sony випускає PlayStation 2 і стає абсолютним лідером на ринку ігрових приставок, продавши понад 100 000 000 ігрових консолей. Playstation 2 стала першою ігровою приставкою, яка має можливість проходити гри свого попередника.
Протягом наступних років Nintendo випустила Gamecube. Компанія Nintendo стала лідирувати у випуску портативних ігрових приставок, представивши на ринок Gameboy Advance, який міг грати з картриджами Gameboy і Gameboy Color.
У 2006 році запалюється новий лідер в індустрії ігрових консолей - компанія Microsoft, яка випустила приставку наступного покоління, випередивши Sony і Nintendo. XBox 360 представляє більш високу графіку і можливість багатокористувацької он-лайн ігри. Ця консоль була представлена ??до Різдва 2005 року. Однак багато приставки були повернуті через несправності.
Компанія Sony випустила Playstation 3 в листопаді 2006 замість заявленого терміну (весна 2006року) через ускладнення з авторським правом. Кажуть, що Sony вклала понад 800 мільйонів доларів у розвиток, дослідження та виробництво цієї ігрової консолі.
Ну а компанія Nintendo випускає до Різдва 2006 свою консоль Revolution, перейменовану в Wii. Безсумнівно, кінець 2006 року був поворотним у розвитку ігрових приставок.
До 2008 року на ринку ігрових консолей залишаються лідирувати компанії Microsoft, Sony і Nintendo. Причому, останнім часом все більше зростає інтерес до портативних приставок. Не виключено, що майбутнє ігрової індустрії стоїть за їх розвитком.
Картриджі були першими носіями інформації для ігрових приставок і найпопулярнішими аж до 1995 року.
Карти
Деякі приставки, наприклад Sega Master System lt; # 236 src= doc_zip1.jpg / gt;
Малюнок 1
Гравці можуть переводити свої кровні в місцеву грошову одиницю і витрачати, набуваючи додатковий контент і окремі ігри онлайн. Оперуючи всередині своєї віртуальної економіки термінами «окуляри» і «пункти» замість реальних доларів, євро і йен, компанія може маскувати завищені ціни на свої пропозиції. Таким чином, Інтернет став для виробників ще одним джерелом доходу вже зараз, не кажучи вже про перспективи на майбутнє.
Онлайн, крім цього, є гарною середовищем для промоції та зворотного зв'язку з користувачем. Останній може завантажувати трейлери та демо-версії нових ігор, а також спілкуватися на форумах, висловлювати свою думку, брати участь у голосуваннях. Онлайн-спілкування є дуже важливою частиною пропонованих послуг і включає в себе голосове спілкування під час ігор і в проміжках між ними, служби миттєвого обміну повідомленнями, а також відеочати. Багато розробники ігор заводять свої сайти і блоги в рамках префіксальних мереж.
У віртуальних онлайн-світах, створюваних виробниками для користувачів, останні створюють свої віртуальні «я» - іменні профілі, які можуть проглядатися іншими користувачами під час онлайн-ігор або при пошуку партнера для таких. У цих профілях міститься різна інформація про досягнення їхніх власників у іграх. Таким чином, виходить своєрідний аналог соціальної мережі. Така система багаторазово полегшує пошук партнерів для онлайн-ігор.
Все це підвищує лояльність користувач...