ияє позитивному напрямку розвитку. Наведемо деякі аргументи на підтвердження сказаному. p> Інтерес дітей дошкільного віку до комп'ютерних ігор і до електронних іграшок, як зазначає Sh.Turkle (1984), веде до розвитку наявних у них уявлень про співвідношення живих організмів і неживої природи, про генезис свідомості, мислення, волі. Даний ефект слід злічити стимулюючим психічний розвиток і тому позитивним. Думка про те, що запеклі гравці йдуть від проблем реального світу, найчастіше виявляється необгрунтованим: навпаки, діти, що грають в комп'ютерні ігри, більше соціалізовані і соціально адаптовані, ніж їх однолітки, байдужі до таких ігор; крім того, більшість дітей і підлітків вважають за краще грати в компанії, а не поодинці (Шапкін, 1999). p> Є дані, що у цікавляться комп'ютерними іграми дітей дещо краще розвинені увагу, розумові операції, процеси прийняття рішення, ніж у представників контрольної групи. (Шапкін, 1999). Це відповідає і самовідчуттю самих гравців, багато з яких відзначають, що комп'ютерні ігри сприяють зняттю стресу, концентрації уваги, розвитку логічного мислення, поліпшенню швидкості реакції. Не можна, однак, стверджувати, що ігри сприяють розвитку такого роду умінь: як справедливо зауважує С.А.Шапкін (1999), дослідження носять здебільшого кореляційний характер, а тому може статися, що діти і підлітки з розвиненими розумовими здібностями сильніше цікавляться комп'ютерними іграми, ніж їх менш здібні, менш рішучі і менш уважні однолітки. p> У дослідженні структури самосвідомості гравців у комп'ютерні ігри (Фомічова та ін, 1991) висловлено допущення, згідно з яким зміни в структурі особистості гравців можуть відбуватися за рахунок того, що комп'ютерна гра забезпечує інтенсивний досвід аналізу власних успіхів і невдач, а це призводить до зміни Я-образу і локусу контролю. Дійсно, в результаті дослідження з'ясувалося, що досвідчені гравці відрізняються від недосвідчених більш диференційованими уявленнями про себе, а локус їх суб'єктивного контролю зрушать у интернальную область: це означає, зокрема, що вони готові нести відповідальність за здійснювані дії. p> Досвідченість гравців виявилася позитивно пов'язаної з мотивацією саморозвитку, відходу від соціуму (від побутових та соціальних проблем) і конформізму (гравцями він усвідомлюється в меншій мірі, ніж НЕ-гравцями), і негативно пов'язаної з мотивацією уподобання комп'ютера. Крім того, у досвідчених гравців самооцінка в цілому вище, ніж у не-гравців, а ідеальні і реальні компоненти структури Я-образу зливаються і переносяться в структуру Я в комп'ютерній грі. Цей факт можна трактувати як підтвердження того, що комп'ютерна гра дає гравцеві можливість відчути себе як свій ідеал (Фомічова та ін, 1991). p> Отже, уявлення про безумовно-негативному впливі на психічний розвиток традиційних комп'ютерних ігор в більшості випадків не підтверджується. Що ж стосується ігор типу MUD, то відповідних досліджень значно менше...