ією слайди, графіки, вилучення з віддалених баз даних, усно-мовні коментарі, проводити групові обговорення. Подібні MUD певною мірою стикаються з надскладними системами, оперування в яких спирається на так зване "мережеве мислення" (термін Ф.Вестера) - таке мислення, яке "враховує взаємодії різних підсистем нашого світу ". У цьому, проте, передбачається зберегти такого роду "ділових" застосуваннях MUD найпривабливіші властивості чисто "ігрових" MUD: розкутість учасників, можливість застосовувати і розвивати фантазію, встановлювати і підтримувати тісні емоційні зв'язки всередині груп фахівців. Напрошується висновок, що "Ділові" застосування MUD в значній мірі перетинаються з завданнями групового психологічного тренінгу. p> На підтвердження даного висновку можуть бути приведені дані, згідно з якими гравці все частіше характеризують свою участь у MUD як високоемоційний форму спілкування. Звичайно, це найбільш характерно для т.зв. "Соціальних" MUD. Згідно проведеного підрахунку вербальної структури повідомлень, якими обмінювалися гравці в рамках однієї з MUD протягом 250 днів, в середньому кожні півхвилини вони продукували "Емоційні" слова ("посміхатися", "зітхати", "Хихикати", "цілувати", "кивати головою", "Сумно", "дружньо", "пристрасно", "Злобно" та ін), а типовий гравець 18 разів на день "посміхається" і чотири рази на день "обіймає" інших гравців. p>
2. 3. Спостережувані феномени ігрової діяльності в Інтернеті (стилі ігрової діяльності, збереження ідентичності, Я-концепція і т.д.)
Фахівці до цих пір не цілком визначилися, чи провокують підлітків на агресивну поведінку сцени жорстокості в кінофільмах і телепередачах. Комп'ютерні ігри увійшли в наше життя набагато пізніше, ніж кіно і телебачення, відповідно і присвячених їм досліджень помітно менше, та й закладений у таких іграх заряд агресивності, ймовірно, не більше сильний, ніж у традиційних мультимедійних видах мистецтва, і, тим не менш, в захопленні комп'ютерними іграми найчастіше схильні вбачати загрозу для розвитку особистості, особливо якщо мова йде про підлітків. Активне неприйняття таких ігор вирізняє деяких педагогів. Подібної точки зору дотримуються і ті дослідники, які спираються на самозвіт ігроголіка і не вважають за потрібне провести спостереження за діяльністю представників хоча б умовної контрольної групи. p> Тим часом з аналітичної роботи С.А.Шапкіна (1999) випливає, що ймовірність негативної розвитку особистості під впливом захоплення комп'ютерними іграми слід вважати сильно завищеною, а якщо негативний ефект і виражений, то найчастіше в слабкому ступені. Так, згідно зі спостереженнями, захоплення дітей шкільного віку комп'ютерними іграми змінює наявні у них уподобання способів проведення дозвілля лише на кілька тижнів, після чого діти повертаються до звичних занять і колишнім захопленням (Шапкін, 1999). Є також певні підстави стверджувати, що інтерес до ігор найчастіше амбівалентен щодо завдань психічного розвитку, а то й спр...