n="justify"> Значне число людей, які можуть характеризуватися тим або іншим ступенем залежності від комп'ютерних ігор складають школярі. За спостереженнями педагогів і батьків це викликає значні проблеми, пов'язані з успішною соціалізацією дітей, фізичним і навіть психічним здоров'ям. У традиційній теорії ігрового поведінки комп'ютерні ігри не виділяються в якості самостійного явища, так як цей феномен не має великої історії. Комп'ютерна гра є діяльністю вільної, до якої людина звертається за власним бажанням, гра відбувається за умови наявності інтересу, якщо цієї умови немає, то людина може просто припинити гру. У більшості випадків характерна ізольованість, якщо гра не є мережевий. Комп'ютерна гра, так само як і звичайна, не є самостійною реальністю, що грає усвідомлює нереальність того, що відбувається. Гра обмежується місцем, простором і часом. У цьому моменті комп'ютерна гра дещо відрізняється від традиційної, т.к. широкі візуальні можливості гри роблять її простір продуктом розумової діяльності не гравця, а розробника, який вигадує правила гри. Місце гри поступово втрачає своє значення. Час гри має подібне значення з часом в традиційній грі. Зіграна комп'ютерна гра зберігається в пам'яті як факт і може бути повторена за наявності бажання, якщо відновити початкові умови гри. У комп'ютерній грі також обов'язково дотримання правил, що закладено в її алгоритм. [27, 16]
Природно, що за класифікацією комп'ютерні ігри дещо відрізняються від реальних, хоча можна виявити і деякі загальні моменти. Спеціально створювані програми можуть замінювати дітям сюжетно-рольову гру, задаючи умови сюжету і надаючи право вибору будь-якої ролі. Елементи предметно - маніпуляторной ігри властиві ігор-симуляторам та навчальним програмам, наприклад для льотчиків, які імітують політ і, по суті, також можуть бути віднесені до ігор. Льотчик завжди залишає за собою право на помилку, адже вона спричинить за собою лише умовне покарання. Однак такі тренажери виконують ту ж функцію, що й предметно - маніпуляторні гри: вони допомагають закріпити навички. Широко поширені комп'ютерні еквіваленти багатьох настільних і дидактичних ігор.
В принципі, всі комп'ютерні ігри є іграми з правилами, і всі реальні предмети в комп'ютерних іграх замінюються символами, які з розвитком техніки стають все більш і більш реалістичними. Хотілося б відзначити одну важливу відмінність комп'ютерних ігор від реальних: в реальній грі учасники самі придумують умови гри, взаємодіють один з одним, можуть змінювати свою поведінку в процесі гри, що дозволяє мислити більш гнучко, розвиваються комунікативні навички. Віртуальні ігри в певній мірі знижують ці можливості, так як гра зазвичай має розробника, який закладає в неї певний алгоритм, який в процесі гри кардинально не змінюється. Різний вплив комп'ютерних ігор на психіку індивіда пояснюється так само спеціальними прийомами, якими зазвичай користуються розробники комп'ютерних ігор. Так, наприклад, вид з очей комп'ютерного героя провокує ідентифікацію з персонажем, і людина може втрачати зв'язок з реальним життям, на відміну від виду ззовні свого комп'ютерного героя, що характеризується меншим ступенем входження в роль. Цікавою, на наш погляд, є особливість парадигми «життя-смерть» в ігровому просторі. З одного боку, переживання з приводу загибелі героя, з яким індивід ідентифікує себе в грі, досить сильні, з іншого - є підстави припускати, що діти і підлітки (у яких уя...