ся з ними місцями, щоб краще розібратися в тому, чи зможу я перемогти свій страх. Тепер я набагато менше боюся крутих хлопців, бо став краще розуміти їх. Я став більш впевненим у собі, бо сам побував у шкурі крутого. Тим самим очевидний для неуважного спостерігача негативний ефект впливу ігор на особистісне розвиток здатний обернутися ефектом якщо не позитивним, то хоча б амбівалентним.
Психологічна природа переходів з об'єктивної реальності в ігрову (або віртуальну) реальність і назад дуже мало вивчена. На зовсім іншому матеріалі Є.В. Субботский (1999) поділяє буденну і необиденного реальності і демонструє закономірність переходів з однієї в іншу. В.М. Розін (1997) відзначає, що існує безліч символічних реальностей, причому в комп'ютерній віртуальній реальності реалізується принцип активного впливу з боку людини і отримання ним сигналів зворотного зв'язку. О.Р. Маслов і Є.Є. Проніна (1998) вважають особливо корисними для поділу видів реальності два параметри: сприйняття (або неможливість сприйняття) об'єкта органами почуттів, а також об'єктивне або суб'єктивне (Мислиме) існування того самого об'єкта. В даний час превалює (Носов, 1995) тенденція до об'єднаного розгляду і віртуальної реальності, генерованої за допомогою комп'ютера. (Форман, Вілсон, 1998), і особливої реальності кінофільму, захоплюючої книги, телесеріалу, і трансових станів, сновидінь, шаманських кампаній, взагалі змінених розширених - станів свідомості. p> Віртуальна реальність груповий рольової гри деколи втручається в побутову реальність. Наприклад, гравець у MUD повідомив: "Поринути в гру - це значить забути про текст. Просто ти живеш там, а що таке текст, забуваєш. ... Мені навіть снилися сни в текстовому режимі після довгих годин гри "(з курсової роботи В.Ю. Бехтіна).
Ще одна функція комп'ютерних ігор полягає в тому, що вони виступають в ролі психокорекційних методик і в якості своєрідного психологічного тренінгу. Саме в цій функції гра, за словами багатьох гравців, стає настільки ж необхідною, як щоденні тренування для спортсменів і заняття у верстата для балерин .. Більше того, повинна бути відзначена тенденція до застосування спеціально сконструйованих комп'ютерних ігор в психотерапевтичних цілях: вони покликані сприяти психологічної розвантаженню, корекції аномального розвитку особистості, служити підмогою в здійсненні своєрідного психологічного тренінгу (Шапкін, 1999; Шмельов, 1988). p> В якості висновку слід зауважити, що в даний час немає ні теоретичних, ні емпіричних підстав вважати захопленість комп'ютерними іграми, в тому числі опосередкованими Інтернетом груповими рольовими іграми (MUD), перешкодою для позитивного особистісного розвитку. Треба все ж обмовитися, що всякий висновок у цій галузі не може вважатися остаточним, оскільки наявні дослідження занадто нечисленні і при цьому не завжди виконані на матеріалі сучасного покоління ігор. p align=center> 2.3 Комунікативна діяльність в Інтернеті
Комунікативна діяльність, здійснювана за допомогою Інтернету, різноманітна. Існують такі основні види спілкування в мережі:
1. Спілкування в режимі реального часу (т.зв. чат):
- з одним співрозмовником (вибирається певний канал для такого спілкування)
.... - З великою кількістю людей одночасно
2. Спілкування, при якому повідомлення до адресата приходять з відстрочкою:
- з одним співрозмовником (електронна пошта)
.... - З багатьма людьми - учасниками телеконференції (Ньюсгруппи). p> Крім того, підставою для класифікації видів спілкування в Інтернеті можуть. служити такі параметри, як:
- відкритість спільноти для всіх бажаючих вступити до спілкування або закритість його для сторонніх,
- наявність або відсутність контролю за діяльністю учасників, причому окремими випадками контролю можуть бути модерування, негласне проникнення в закритий для сторонніх канал спілкування, підслуховування. (Lurking),
- обмеження вербальними текстами або мультимедійність.
Класифікація. могла б бути проведена і за параметром ступінь анонімності при спілкуванні в Інтернеті., проте зробити це непросто, бо в даний час відбувається інтенсивне експериментування із анонімністю від граничного саморозкриття з елементами ексгібіціонізму і/або аггравации до обману, схильності до маніпулювання і спроб. фактично керувати думкою про собі. (Жічкіна, Белінська, 1999). Можливість варіювати ступінь анонімності в спілкуванні володіє, як показує практика застосування Інтернету, чималою привабливою силою. Часто ховаються справжнє ім'я, вік і соціальний статус, інвертується. підлога, справжні факти біографії підміняються або доповнюються вигаданими, неадекватним чином подаються відомості про досвіді, кваліфікації, компетентності, наявних знаннях, уміннях, навичках і тощо, замість реальних описуються соціально схвалювані особистісні якості в тому числі схвалювані лише у в...