вному зарубіжних) поки що явно недостатній і спирається головним чином на результати інтерв'ю з гравцями, спостережень за їх діяльністю і на статистичні дані; ми також зупинимося на попередніх матеріалах проведених в недавній час бесід та інтерв'ю з вітчизняними гравцями в MUD.
Перенесення деяких властивостей особистості може здійснюватися вже при початковому виборі гравцем свого ігрового персонажа - Це показують отримані матеріали. В окремих випадках зустрічається вибір за аналогією або ж, навпаки, за контрастом з власними психологічними особливостями. У самозвітах гравців можна зустріти наступні твердження: "Я намагаюся бути схожим на свого персонажа" (з курсової роботи студентки ф-ту психології МДУ В.Ю. Бехтіна). У деяких іграх спочатку закладена занадто висока плата за певні характеристики ігрових персонажів, тому гравцеві доводиться йти на компроміс зі своїми побажаннями. Так, один з гравців повідомив: "Хотів зробити ідеального персонажа, але ... З мрією довелося розлучитися ... Найсильнішим класом (...) грати мені не сподобалося, до того ж злим ... бути важко, і я його закинув ". Слід мати при цьому на увазі, що більшість гравців пробують грати кількома персонажами і послідовно, і часто одночасно. Зустрічаються і зворотні переноси - особистісні властивості, навіть зовнішність гравця переносяться (правда, невідомо, наскільки обгрунтовано) на персонажа: Я граю за персонажів жіночої статі. Мій персонаж повинен бути красунею. Хоча б тому, що я вважаю себе красивою в реальному житті і знаю, які бонуси це дає в спілкуванні (з курсової роботи В.Ю. Бехтіна). p> Опираючись на матеріали проведених інтерв'ю, стверджувати, що очевидні прояви ескапізму у гравців також можуть носити не тільки негативний (догляд в ілюзорну віртуальність замість активного перетворення реальності або адаптації до неї), а й цілком позитивний характер. Наведемо приклади для обгрунтування даного положення. p> Згадуваний Ш. Текля (Turkle, 1995) випускник коледжу Джош (йому не вдалося влаштуватися за фахом і довелося зайнятися рутинною нецікавою роботою), спробувавши одного разу зіграти в MUD, став віддавати грі всі вільний час. У порівнянні з реальним життям життя-гра здається Джошу привабливою: Я бачу щурів в квартирі, безперспективну роботу, СНІД. Тут (у MUD) у мене є друзі, робота, безпечний секс. До того ж ігрова діяльність, у протилежність дійсності, вимагає від Джоша певних інтелектуальних зусиль: він займається будівництвом будинків і віртуальних кафе з роботами-офіціантами. У наявності типове втеча в ілюзорну реальність. p> Але ось інший приклад. У бесіді з нами Олексій К. - 25-річний випускник університету повідомив, що у нього багато побутових проблем: він живе за містом в кімнаті з дружиною, немовлям і тещею. Спочатку я став грати в комп'ютерні ігри, щоб зняти напругу, - каже він. - Тепер я приділяю цьому весь вільний час. Проте для нього захоплення іграми - не втеча від проблем реального життя, а своєрідний спосіб вирішення їх. Олексій зазначає, що знайшов нових друзів, став більш впевненим у собі і набагато спокійніше; успіхи в грі, на його думку, сприяють зростанню самооцінки і добре знімають стрес. Тим самим захоплення іграми MUD сприяє не йде від рішення життєвих проблем, а позитивної трансформації особистості.
Додатковий нюанс вніс у бесіді з нами Ігор Ш. для нього втеча від реальності є тимчасовим. Він заявляє: Я, як і інші молоді люди, хочу жити яскравим життям, повною нових вражень. Для цього у мене немає ні грошей, ні часу. Комп'ютерні ігри допомагають мені пережити це важливе для моєї подальшої долі час без алкоголю, наркотиків та інших крайнощів. Ігри дають мені необхідні враження та емоції. Я абсолютно впевнений, що надалі потреба в такому проведенні дозвілля відпаде сама собою .. Ігор додає, що під час поїздки за кордон на стажування він взагалі жодного разу не грав .. p> Настільки ж неоднозначні і інші приклади, демонструють компенсаторний ефект групових ігор, опосередкованих Інтернетом. Наприклад, спроба гравців ідентифікувати себе з агресивним персонажем розглядається звичайно як розрядка агресивних тенденцій. За опису К. Янг (Young, 1998), якийсь Тоні перетворюється. в грі із зразкового сім'янина і працівника на жахливого монстра, причому вважає захоплення DOOM психологічним прийомом управління агресивними тенденціями: спробою уникнути дійсного заподіяння шкоди людям .. Оскільки виникає побоювання, що в якийсь момент життя ігрове заміщення виявиться недостатнім, нерідко звучать (Особливо з боку батьків підлітків) заклики заборонити агресивні ігри. p> Проте захоплення агресивними іграми мотивується НЕ однієї лише. емоційною розрядкою. Так, чотирнадцятирічний Сашко І., відзначаючи, що любить грати в агресивні ігри і воліє ролі сильних і рішучих персонажів, додає: Через це я зовсім не став кровожерливим і злим. Я прекрасно знаю, що погано розвинений фізично, і тому завжди боявся сильних хлопців. У комп'ютерних іграх я зміг поміняти...