узькому соціумі/ідіокультуре/андерграунді (напр., кіберпанків, музичних фанатів, фрікерів, гравців у комп'ютерні ігри та т.д.). p> З психологічної точки зору, подібна активність може бути охарактеризована правда, з деякими застереженнями - як позитивна. Дійсно, при цьому розширюється психологічний досвід, розвивається соціальна компетентність, реалізуються такі суттєві потреби, як бажання, з одного боку, виділитися з натовпу, бути поміченим і впізнаваним, а з іншого боку, приєднатися до референтної групи (ідіокультуре), сховатися і розчинитися в ній, розділивши групові цінності і відчувши себе захищеним. p> Велике значення мають фактори новизни і незвичності досвіду, що дозволяє варіювати ступінь анонімності спілкування: напевно, ніколи ще в історії не було настільки широко доступно опосередковане спілкування і ніколи ще в таке спілкування не вступали в настільки юному віці, як це практикується в теперішній час. Новизна природним чином приваблює молодь, яка, мабуть, найбільш активно експериментує з анонімними формами спілкування. Крім того, підлітки, як і люди більш старшого віку, високо цінують можливість компенсувати і нейтралізувати в ході опосередкованого Інтернетом спілкування ті перешкоди, які нерідко роблять болючими безпосередні контакти: справжні чи уявні недоліки власної зовнішності, дефекти мови (напр., заїкання), деякі властивості характеру (сором'язливість тощо) або психічні захворювання (скажімо, аутизм). При високого ступеня анонімності спілкування такого роду недоліки неважко приховати, а в разі настирливих розпитувань на чутливу тему спілкування може бути перервано. p> З параметром анонімності тісно пов'язані такі психологічні властивості, як ідентичність і самопрезентація, активно вивчаються в даний час. Досліджуються, зокрема, психологічні наслідки появи безлічі самопрезентації в одного суб'єкта серед них можуть бути імовірно названі і негативні (віртуальний аналог множинної особистості). Актуальні аспекти самопрезентації суб'єкта в Інтернеті розглянуті в поміщених у даному збірнику статтях В. Фріндте і Т. Келера, а також Дж. Семпсі. Вітчизняні автори відзначають, що ігри з ідентичністю в Інтернеті можуть розумітися і як співвідношення соціальної ролі людини і self, і як структурний різноманітність різних Я-складових, і як вплив Я-концепції на можливий спектр стратегій самопрезентації.; як би то не було, самопрезентація в мережі і реальна ідентичність здатні впливати один на одного (Жічкіна, Белінська, 1999). p> Можливість експериментування з власною ідентичністю і програвання. різних ролей може розглядатися як своєрідний психологічний тренінг (Turkle, 1995). В умовах мультимедійного спілкування відкриваються цікаві можливості самопрезентації. Приміром, помічено, що для передачі негативних повідомлень (відмов, негативних відгуків і т.п.) люди воліють інформаційно-бідні форми опосередкованої комунікації (факс, лист, телеграму тощо) і знеособлені контакти, в той час як для безпосереднього та/або інформаційно-насиченого спілкування резервуються переважно позитивні образи (Бабаєва, Войскунскій, 1998). За аналогією можна припускати, що мультимедійне самопрезентірованіе буде носити не тільки випадковий і суперечливий характер, як це нерідко трапляється, але і підкорятися індивідуально понимаемому принципом додатковості, тобто обдуманого вибудовування та фіксації доповнюють один одного образів самого себе.
До позитивних аспектів особистісного розвитку при спілкуванні за допомогою Інтернету можуть бути віднесені перспективи подолання комунікативного дефіциту і розширення кола спілкування, підвищення інформованості в обговорюваних питаннях, захищеності від найбільш грубих маніпулятивних дій, свого роду згущення і компактності комунікативного хронотопу (тобто єдності простору/часу) при спілкуванні в реальному часі, обміну ситуативними емоційними станами і настроями (Арестова і ін, 1996). Додаткові можливості відкриває реалізований, наприклад, в порталі Palace (thepalace.com) або Cycosmos (cycosmos.de) спосіб візуалізації спілкування з іншими відвідувачами порталу допомогою різноманітних аватарів (avatars) і опор (Props). Аватари представляють собою візуальні зображення, які можна вибрати або самостійно сконструювати в якості свого представника, це може бути герой мультфільму, умовний персонаж, тварина, власна фотографія та ін Опори являють собою об'єкти, якими користуються в опосередкованому спілкуванні - наприклад, аватари передають їх один одному. Аватари в певною мірою сприяють вираженню емоцій в ході бесіди, а акт вибору конкретного аватара або відмови від раніше обраного й конструювання нового аватара допомагає демонструвати характерні (або тільки бажані) риси власної особистості (Лепський, Рапута, 1999).
Основною ж негативною стороною комунікативного застосування Інтернету можна вважати так звану нарко-залежність від Інтернету, або Інтернет-аддикцию: подібне спілкування здатне цілком затягувати суб'єкта, не залишаючи йому ні часу, ...