гувати і якщо потрібно автоматично змінювати правильність відповіді обучаемого, час вивчення, передісторію роботи обучаемого, індивідуальні особливості учня, визначати, чи надає гра допомогу, систему повторення навчального матеріалу.
Можна запропонувати наступні етапи моделі учня:
1. Визначення ступеня оволодіння матеріалом на даний момент.
2. Чи виконується вимога активності і свідомості учнів у процесі гри?
. Чи враховуються психофізіологічні особливості учня?
. Який вид зворотного зв'язку здійснює дана гра? Знання результату; інформаційна зворотний зв'язок.
. Адаптацію якого етапу надає гра?
Модель управління
Основна мета даного етапу дослідження - вивчити особливості взаємодії вчителя та учнів у процесі роботи з комп'ютерною грою.
Виділимо наступні основні етапи дослідження моделі управління:
1. Чи відповідність в даній грі характеру та способу подачі навчального матеріалу необхідному рівню знань?
2. Який з методів класичного навчання може підтримувати гра?
- Методи набуття нових знань;
- Методи формування умінь і навичок;
- Методи перевірки та оцінки знань, умінь, навичок.
3. Не вступає у протиріччя дана гра з обраної учителем формою навчання цьому уроці?
4. Чи відповідають методи управління у грі індивідуалізації навчання?
Подібний аналіз дозволяє вчителю обгрунтовано використовувати комп'ютерну гру на уроці.
Якщо комп'ютерна гра відповідає всім вимогам, можна забезпечити її застосування з найбільшою ефективністю. Але, на жаль, аналіз комп'ютерних ігор показав, що не всі ігри задовольняють вимогам. Тому важливо, провівши аналіз уроку, виділити ті етапи уроку, які вимагають додаткового розгляду. Скорегувати урок в такому випадку вчитель зможе, використовуючи традиційні прийоми навчання.
Таким чином, на сьогоднішній день склався досить широкий діапазон комп'ютерних освітніх ігор, спрямований на вирішення того чи іншого кола завдань. Для того щоб вирішити, які саме ігри використовувати під час навчального процесу, необхідно вирішити, яку мету при цьому переслідує педагог.
1. Навчальна гра - складне системне утворення, що допускає різні способи представлення. Зокрема вона може виступати як діяльність, як процес, «вплітаються» в іншу діяльність, і як особлива форма навчальної діяльності. Кожне з цих уявлень має свою сферу застосовності.
2. Ігрові технології багатогранні, мають свою специфіку і вплив на педагогічну діяльність учителя.
. Проектування навчальних програм - складний, що має системне будова багаторівневий процес, який виступає сполучною ланкою між теорією і практикою комп'ютерного навчання.
. Комп'ютерна гра - це вид ігрової діяльності, можливо, із застосуванням мультимедійних технологій, а також технології віртуальної або, інакше кажучи, альтернативної реальності.
. Навчальна комп'ютерна гра - це форма навчально-виховної діяльності, що імітує ті чи інші практичні ситуації, є одним із засобів активізації навчального процесу, сприяє розумовому розвитку. По суті ГКІ є дидактичною грою, організованої на більш високому технічному рівні.
. Особливістю комп'ютерних ігор є те, що в якості одного з гравців тут виступає комп'ютер.
. Всі навчальні комп'ютерні ігри можна згрупувати в наступні великі класи:
- розвиваючі ігри;
- навчальні ігри;
- ігри-експериментування;
- тренують;
- комбіновані;
- діагностичні гри;
- ігри-забави.
Глава 2. Використання навчальних комп'ютерних ігор в навчальному процесі
. 1 Критерії відбору навчальних комп'ютерних ігор для навчального процесу
Практично всі розвинені країни широко розробляють комп'ютерні технології навчання, в тому числі ігрові. B даний час у фонді РОСНО ІС є більше 150 навчальних програм, готових до розповсюдження. Процес створення комп'ютерних навчальних програм та їх використання в навчанні набуває масового характеру. Переваги і недоліки програмного продукту будуть визначатися в першу чергу тим, чи були при його розробці дані відповіді на наступні питання: хто буде його використовувати? чому? скільки він коштує? Іншими словами, сьогодні якість програмного продукту навч...