Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Використання навчальних комп'ютерних ігор в навчальному процесі загальноосвітньої школи

Реферат Використання навчальних комп'ютерних ігор в навчальному процесі загальноосвітньої школи





іграх не містяться в явному вигляді ігрові завдання або завдання розвитку (це видно з назви групи). Вони просто надають можливість дітям розважитися, здійснити пошукові дії і побачити на екрані результат у вигляді якого-небудь «мікромультіка». До цієї групи, зокрема, можна віднести популярну серію програм типу «Живі книжки».

5. Діагностичні ігри

Ігри, розвиваючі, навчальні, експериментування, можна вважати діагностичними, оскільки досвідчений педагог і, тим більше, психолог за способом вирішення комп'ютерних задач, стилю ігрових дій зможуть багато чого сказати про дитину. Однак, більш строго, комп'ютерними діагностичними методиками вважаються лише реалізовані у вигляді комп'ютерної програми валидизировать психодіагностичні методики. При цьому така програма фіксує задані параметри, запам'ятовує їх в пам'яті комп'ютера, потім обробляє і результати обробки також зберігає на диску, надалі ці результати виводяться на екран дисплея, або на друкувальний пристрій для інтерпретації психологом) або така інтерпретація може бути заздалегідь запрограмована і виведена автоматично комп'ютером. Результат діагностики можуть виводитися у вигляді рекомендацій для персоналу дитячого саду і батьків.

До цього класу програм відносяться також комп'ютерні методики експрес-діагностики різних функціональних систем дитячого організму, що дозволяють в лічені хвилини виявляти патологію, відхилення від норми і потім направляти дітей з відхиленнями на подальше обстеження або лікування в спеціалізовані медичні установи. Комп'ютерні діагностичні програми можуть використовуватися для:

- виявлення рівня загальних розумових здібностей дітей;

- оцінки рівня розвитку психічних і психофізіологічних властивостей особистості, таких як пам'ять, увага, сприйняття, розумова працездатність, інтелект, емоційний стан, нервово-психічний статус, а також моторика, швидкість руху і т. д. ;

- виявлення творчих здібностей дітей;

- визначення рівня готовності дітей до вступу в дитячий сад;

- визначення рівня психофізіологічної і соціальної готовності до вступу дітей до школи (фізичного розвитку, захворюваності, фізичної підготовленості, основних фізіометріческіх параметрів зростаючого організму, факторів ризику);

- експрес-діагностика стомлення дитини в процесі комп'ютерних занять;

- ранньої діагностики відхилення дітей від нормального розвитку.

Далі розглянемо модель педагогічного процесу і можливі місця впровадження в нього навчальних ігор.

Модель педагогічного процесу поділяється на:

Модель знань

Основним завданням дослідження моделей знань є оцінка достатності обсягу, глибини, точності подаваного навчального матеріалу і вивчення питань про співвідношення норми і оцінок, пропонованих в грі, і тих, які ставить педагог.

Наведемо основні етапи дослідження моделей знань.

1. На якому етапі в загальній системі навчання застосовується гра?

Актуалізація знань; ознайомлення з новим матеріалом; закріплення нового навчального матеріалу; контроль і облік знань.

2. Які навчальні цілі, що лежать в основі гри?

Придбання навичок вирішення простих завдань; відпрацювання моторних навичок; формування умінь і навичок аналізу проблемних ситуацій і прийняття рішення; вироблення умінь будувати послідовність логічно правильних дій; формування системи понять, спрямованих на засвоєння теоретичного матеріалу;

3. Чи задовольняє навчальний матеріал, що міститься в грі, вимогам науковості змісту, адекватності матеріалу раніше придбаних знань, умінь, навичок, наочності навчального матеріалу.

4. Чи відповідає гра необхідної ступеня засвоєння знань?

. Чи влаштовує педагога норма оцінок, пропонована грою?

Модель учня.

Основне завдання цього етапу - розгляд можливостей індивідуалізації навчання з урахуванням психофізіологічних особливостей учнів. При дослідженні моделі учня до гри педагог повинен з'ясувати, чи забезпечує гра зворотний зв'язок від учня до комп'ютера і можливості адаптації. Якщо наявність зворотного зв'язку структури гри дозволить вчителю мати відомості про те, як учень вирішує запропоновані йому навчальні завдання, то такий вид зворотного зв'язку називають знанням результату. Якщо ж крім цього можна дізнатися, які труднощі відчуває учень, їх причини, а також які допоміжні навчальні впливу забезпечують правильні рішення завдань, то ми маємо справу з інформаційною зворотним зв'язком.

Адаптивна гра може реа...


Назад | сторінка 9 з 20 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Навчальні та розвиваючі комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Зміст знань, умінь, навичок при ознайомленні дітей з навколишнім світом
  • Реферат на тему: Вплив комп'ютерних ігор на формування емоційної сфери у дітей старшого ...
  • Реферат на тему: Сучасні методи оцінки знань, умінь і навичок учнів