нку по половині аркуша на групу. Дається установка на те, що зараз від кожного в групі залежить загальний підсумок роботи. Учитель також говорить про те, що захист проектів буде проходити за трьома номінаціями:
назва класу;
девіз класу (короткий вислів, можна привести будь-який приклад);
символ класу.
Головна умова - проект повинен об'єднати весь клас.
етап: Захист групами своїх проектів.
етап: Обговорення (які роботи сподобалися більше, які труднощі і удачі випробували при роботі над проектом, чи все думки враховувалися)
. Вправа Створення правил і законів нашого класу .Необхідно умовою для відчуття захищеності, безпеки і комфортності є наявність правил, за якими функціонує клас. Ці правила повинні бути зрозумілі дітьми, прийматися ними. Крім того, відомими повинні бути і наслідки, до яких призводять порушення цих правил. Діти повинні мати можливість взяти участь у створенні правил свого класу.
Учитель нагадує хлопцям, що таке правила, що тільки тоді вони стають законами, коли вони записані на папері, приймаються і розуміються людьми.
Творче завдання хлопцям: методом мозкового штурму розробити правила класу, обговорити їх і прийняти голосуванням. Після голосування - записати на аркуші ватману і поставити підписи.
. Створення Щоденника класу
Потрібно надати можливість кожному учневі і вчителю написати щось про себе, наприклад, на тему Що я люблю і чого я не люблю raquo ;. Ці записи можна помістити в спеціальний альбом під фотографією кожної дитини. Туди ж помістити фотографію всього класу. Цей альбом можна доповнювати розповідями дітей про життя класу і фотографіями. Важливо, щоб вчитель і діти брали рівну участь у створенні подібного щоденника. Краще всього використовувати такий альбом, в який можна вставляти додаткові аркуші в будь-яке місце - адже в класі можуть з'являтися нові учні. До речі, варто продумати і ритуал прийняття нових учнів - розповісти їм про правила класу, показати Щоденник і т.д.
Приклади ігор та вправ на згуртування класу:
. Доторкнися до кольору: по команді ведучого необхідно доторкнутися до певного кольору, причому не можна торкатися цього кольору на собі і на провідному. Гра на виліт raquo ;, тобто останній коснувшийся вибуває, однак на тих, хто не грає стосуватися квітів можна.
. Атоми raquo ;. Усі гравці хаотично бродять по майданчику, по команді ведучого воно повинні об'єднатися в молекули з заданим числом атомів (наприклад, по п'ять). Гра теж на виліт .
. Гусениця - Клас ставати один за одним в колону, тримаючи сусіда попереду за талію. Після цих приготувань, провідний пояснює, що команда - це гусінь, і тепер не може розриватися. Гусениця повинна, наприклад, показати як вона спить; як їсть; як вмивається; як робить зарядку; все, що прийде в голову. психологічний освітній клас
. Підйомний кран raquo ;. Ця гра, вимагає групової роботи та орієнтованої на розвиток уміння діяти узгоджено.
Один з учасників гри лягає, а решта учасників піднімають його, підтримуючи кожен однією рукою. При дружних спільних умовах група легко піднімає будь-якого учасника, навіть самого огрядного. Ті, кого піднімають, придумують собі роль і повідомляють її всім. Ролі можуть бути наступними: тренер команди, що перемогла; полковник, який виграв битву; балерина, зметнулася увись в танці; плавець, що піднявся на гребінь хвилі; хмара, що летить по небу в жаркий день; колоду на суботнику і т.п. По завершенню ігрового дії проводитися аналіз відбувалося.