Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Лінгвістичні особливості віртуального дискурсу (на матеріалі онлайн-ігор)

Реферат Лінгвістичні особливості віртуального дискурсу (на матеріалі онлайн-ігор)





як індикатор свого настрою або ставлення до подій. Але в тривимірному просторі масових багатокористувацьких ігор ми маємо власного персонажа, дії якого вже самі по собі індикатор нашого світогляду, але крім дій наш протеже володіє зовнішністю, яку для нього продумав гравець чи ігрові обставини, і власним набором емотівов. Досить складно відобразити діалог з цими надбудовами у вигляді тексту, адже важливо і поведінку, зовнішність, настрій і викликана реакція, але ось, що приблизно виходить:

Персонаж гравця з ім'ям lt; Oyster gt; неспішно підходить до групи гравців очолюваної персонажем гравця по імені lt; knighter gt ;, персонаж гравця lt; Oyster gt;- Жінка раси Тві'лек, має синюватий колір шкіри, приємно змодельоване обличчя і характерну для її раси татуювання на лобі, вона одягнена в легені роби білого кольору і на її ногах чоботи з темно-синьої шкіри а на руках такі ж рукавички. На поясі прикріплений світловий меч у вимкненому стані, що характеризує її як воїна-джедай. Поки вона підходить гравець lt; knighter gt; виконує клацання правою кнопкою миші по її моделі на екрані викликаючи підменю. Вибравши пункт «характеристики/біографія» гравець lt; knighter gt; переглядає інформацію про майбутнє співрозмовника, дізнаючись рівень, зразкові характеристики зброї і броні, показники здоров'я, гільдію та інші деталі. Він закриває вкладку і в цей момент персонаж гравця lt; Oyster gt; зупиняється на певній відстані від групи і відбувається анімація посмішки на обличчі дівчини і потім вона стає у владну позу упираючи руки в боки. Далі в головному чаті (А саме він прийнятий як каналу де починається бесіда персонажів) відображається:


lt; Genchat gt ;: lt; Oyster gt; says: You are on the sovergin territory of the Jedi temple, name yourselves!


Її поведінка характеризує її певним чином як і її зовнішність і викликає певну реакцію. Група гравців судячи з її діям розуміє, що в даний момент lt; Oyster gt; поводиться IC (In character), відповідно гравець-рольовик.

Лідер групи виходить вперед і відповідає анімацією поклону і текстом:


lt; Genchat gt ;: lt; knighter gt; says: We are official Republic military representatives, here on investigation. * gives her his documents *


Дія, описане текстом виділеним якими-небудь знаками, в діалозі IC, описує дію персонажа, для якого не передбачена анімація у самій грі. Персонажі обмінялися репліками IC і тепер з їхнього боку не етичним буде вийти за рамки рольової моделі поведінки персонажа в конкретної бесіди.

Слід зазначити, що група гравців могла б і не відповідати гравцеві lt; Oyster gt; таким чином, а лідер групи міг би сказати, що в даний момент група не поводиться IC і, наприклад, направляється на рейд, або просто проігнорувати ролевика і продовжити шлях (що теж прийнято приймати за неввічливість).

Продовжуючи діалог lt; Oyster gt; відповідає:


lt; Genchat gt ;: lt; Oyster gt; Looks through the papers and nods once, giving them back.


У грі Star Wars: The old Republic, на якій заснований цей приклад, для опису дій не мають анімації і фраз непрямої мови є спеціальна чатів функція «/ me», що відображається в чаті, як показано вище текстом помаранчевого кольору. При написанні виглядає як:


lt; Genchat gt;:/me Looks through the papers and nods once, giving them back,


де «/ me» буде автоматично замінено на ім'я гравця а характеристика його дії (says:/yells: etc.) пропаде. Таке повідомлення має дистанцію відображення ідентичну функції «/ say».

Таким чином можна побачити, що простий діалог з трьох реплік в ігровому просторі має широкий спектр підтекстів і невербальних елементів комунікації розширює межі спілкування.

Спілкування через голосовий чат є найпростішим видом спілкування в масових багатокористувацьких іграх, і організовується не за допомогою інструментів самої гри, а частіше за допомогою сторонніх програм або схвалених розробниками і вбудованих, або просто працюють одночасно з грою в режимі вторинного вікна. Даний вид спілкування примітний тільки тим, що він дозволяє виконувати командні завдання з підвищеною ефективністю, і, крім гравців групи, ніхто не може почути переговори.


Висновки на чолі № 2


Ми розглянули дискурс масових багатокористувацьких ігор як окремий підвид віртуального дискурсу. Визначили деяку різноманітність онлайн-ігрових жанрів і розглянули їх характеристики і способи організації спілкування в рамках ігрового процесу.

Стає ясно, що у віртуальному світі і...


Назад | сторінка 12 з 22 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Підготовка та роль сполучної гравця у волейболі
  • Реферат на тему: Ефективність! Застосування комплексних вправі при підготовці зв'язуючу ...
  • Реферат на тему: Мова персонажа як засіб його характеристики в романі Л.Н. Толстого &Війна ...
  • Реферат на тему: Особливості психологізму як способу характеристики персонажа в новелах А.П. ...
  • Реферат на тему: Соціалізація як індикатор міжнаціонального спілкування