розділяється на високо-(high) і низько-(low) полігональне моделювання. Різниця між високо-і нізкополігональних моделюванні полягає більшому або меншому кількістю полігонів у об'єкту. І вибір між цими двома способами залежить від мети. Якщо, наприклад, потрібна модель телефону, яка буде показана великим планом, то само собою потрібно отмоделіть кожну деталь, промальовувати кожен відблиск і т.д., якщо ж телефон буде лежати в сцені інтер'єру небудь на столі в кутку, то його можна просто позначити десятком полігонів. Що заощадить і час моделлера, і час фінальної візуалізації.
NURBS моделювання являє собою створення поверхонь, на основі складних математичних формул, і дозволяє створювати досить простим способом різні органічні, та інші несиметричні неоднорідні об'єкти. Але, не дивлячись на інший спосіб створення об'єктів, спосіб їх кінцевого відображення не відрізняється від полігонального і всі об'єкти представлені сіткою, що складається з полігонів.
Процедурне моделювання або параметричне - побудова об'єктів на основі завдання параметрів. Найчастіше це робота з частинками, для імітації рідин, диму, вогню і т.д. Але все одно вважається моделюванням
моделювання сплайна щось середнє між NURBS і процедурним, дозволяє створювати геометрію на основі кривих ліній.
скульптингом - чиста творчість, багато полігонів, але робота здійснюється за допомогою кистей. Назва добре відображає суть. Тут від моделлера вже не потрібно якихось технічних знань або умінь. Це просто ліплення об'єкта в цифровому просторі, порівнянна з ліпленням з глини. Дозволяє створювати об'єкти і сцени будь-якої складності, але в простоті створення і криється каверза. Об'єкти виходять настільки високополігональні, що програми в яких виконується подальша робота з моделями (наприклад-візуалізація, програми скульптінга зазвичай не дозволяють візуалізувати об'єкт всередині себе) не витримують навантаження і «падають». Тому, для імпорту в інші програми проводиться процес ретопологіі поверхні. Він полягає у зменшенні кількості полігонів, із збереженням геометрії.
Моделювання примітивами. Створення сцен стандартними об'єктами 3d-програми. Туди входять: куб, циліндр, кільце, піраміда, конус, сфера, площину і т.д. Список варіюється залежно від програми. Практично завжди використовується зв'язці з вищевказаними способами.
. Текстурування. На цьому етапі створюються текстури об'єктів і координати текстур на самих об'єктів, для подальшого накладення (mapping). Звучить досить просто, але не тут то було. Найчастіше, за рахунок складності геометрії об'єктів, процес створення текстур до них затягується, і витрачений час перевищує час моделювання. На цьому ж етапі проводиться меппінг (mapping) об'єктів. У кожного об'єкта, створеного в 3D-програмі, є текстурні координати - це координати накладання для текстур на об'єкт. При моделюванні, ці координати губляться, і їх доводиться робити самому. Для цього існує спосіб площинний розгортки об'єкта, з подальшою підгонкою текстур. Або накладення текстур шляхом предустановок. Крім звичайних текстур, можуть бути накладені рельєфні текстури, для імітації дрібних деталей об'єкта.
. Освітлення, візуалізація. В одному пункті, тому що обидва параметри взаємопов'язані. Від постановки світла безпосередньо залежить остаточний результат. Але світло можуть ст...