​​агресивності (як у військових іграх). p align="justify">. Авантюрні ігри (ігри-пригоди, або В«АркадиВ») є неоднорідним класом з психологічної точки зору. Автор виділяє два підкласу: ігри типу В«зоровий лабіринтВ», де гравець бачить все ігрове поле (В«Райз-аутВ», В«інферналаВ») і ігри типу В«діарамний лабіринтВ», де зорове поле звужено до розмірів реального (В«ЛоріВ», В« Еден В»). В«Зоровий лабіринтВ» вимагає від гравця переважно наочно-дієвого мислення, локомоторних навичок; В«діарамний лабіринтВ», навпаки, - абстрактного моделювання відсутніх елементів зорового поля, яке протікає з постійним включенням оперативної пам'яті. p align="justify">. Ігри-тренажери (В«Боінг747В», В«РаліВ») важко описати з точки зору якого-небудь домінуючого психічного властивості, яке необхідно включено в ігровий процес. Ці властивості прямо залежать від структури професійної діяльності або конкретного навички, яка моделює гра. Сюди ж автор включає ігри управлінсько-економічного плану (В«БізнесВ», В«БіржаВ») [16]. p align="justify"> Ця класифікація була складена в кінці 80-х, і за останні 10 років комп'ютерні технології сильно змінилися. У класифікації не входять багато популярні в наш час мультимедійні ігри. Сучасна комп'ютерна гра вимагає включення безлічі способів реагування і, найчастіше, поєднує в собі відразу кілька видів описаних А.Г.Шмелевим. p align="justify"> Була також зроблена спроба аналізу ігор з точки зору мотивації звернення до них грає. А.Г. Шмельов виділяє кілька функцій гри, що відображають різні потреби людини - самовипробування, психотренінг, соціальна адаптація, потреба у відпочинку та ін Майерс виділив для дослідження мотиваційної сфери користувачів чотири критерії: фантазія, цікавість, складність завдання і взаємодію. Експертами були 11 часто грають студентів. Автор виділив три фактори, що пояснюють потреби, що лежать в основі гри: гра як В«досягненняВ», гра як соціальна активність і гра як медитація. p align="justify"> Слід зазначити, що наведені вище типології орієнтовані головним чином на дорослого користувача комп'ютерних ігор. Вони передбачають використання і тренування вже сформованих психологічних утворень: логічного мислення, сенсомоторної координації і т.д. Передбачається також сформованість особистісно-смислової сфери суб'єкта гри: ієрархія мотивів, рефлексія, здатність до вольового і безпідставного поведінки. Нас же цікавить не використання готових (що стали) психологічних якостей, а можливість їх становлення і розвитку в процесі комп'ютерної гри. Як відомо найбільш інтенсивний період становлення головних психологічних новоутворень припадає на дошкільний і молодший шкільний вік, причому одним з найважливіших умов їх формування є рольова гра. Враховуючи наростаючу експансію комп'ютерних ігор в молодші віку і тенденції до витіснення рольової гри з життя дітей, гостро постає питання про можливість компенсації дефіциту традиційної гри за допомогою використання ігор комп'ютерних. Оскі...