ття;
В· правила відображають не тільки норми соціальної взаємодії, але й моральні норми, способи міжособистісної взаємодії;
В· уявна ситуація повинна містити реальні труднощі і їх подолання;
В· дуже важливим стає план реальних соціальних відносин у грі.
Ці зміни пов'язані із зміною самого мотиву гри, який проходить шлях від дошкільного В«бути як дорослийВ» до підліткового В«бути собоюВ» (розкрити своє В«ЯВ»). Відповідно, в центр гри висуваються нові аспекти соціальних відносин: замість ідеального узагальненого образу дорослого конкретний герой у всьому багатстві його характеру і відносин. Але, тим не менш, суттю гри залишається роль, як спосіб орієнтування в системі людських відносин і пошук свого місця в ній. p align="justify"> Можливість появи ролі в комп'ютерній грі була для нас головним предметом розгляду. Комп'ютерні ігри є дуже неоднорідною групою і включають в себе безліч різних, в т.ч. і неігрових в чистому вигляді способів взаємодії що грає з комп'ютером або з іншими граючими через комп'ютерні мережі людьми. У різних іграх по-різному задається ігрова ситуація і положення граючого по відношенню до неї, і, залежно від цього, вони представляють різні можливості виникнення рольової поведінки в процесі гри. p align="justify"> В історії дослідження комп'ютерних ігор пропонувалося кілька підстав для поділу їх на групи: за цілями (освітні та розважальні); за змістом (відображається області дійсності); виділялися військові, спортивні, авіа-і автосимулятори, головоломки і т.д.
Перша у вітчизняній літературі класифікація була запропонована Шмельовим. Вона заснована на характеристиці психічних функцій, включених в процес гри. p align="justify">. Ігри, що стимулюють формально-логічне і комбінаторне мислення (В«МастермайндВ», В«СаперВ», комп'ютерні варіанти шахів або шашок). p align="justify">. Азартні ігри, що вимагають прийняття інтуїтивних ірраціональних рішень (В«комп'ютернийВ» покер, ігри з тоталізатором)
. Ігри, пов'язані з тренуванням сенсомоторної координації, уваги, швидкості реакції, сюди входять спортивні ігри (В«ТенісВ», В«ФутболВ», В«БільярдВ») і В«конвеєрніВ» (В«ЛовиВ», В«ТетрісВ», В«СплетВ»). p>
. Військові ігри та ігри-єдиноборства (В«КомбатВ», В«КоммандосВ», В«КаратеВ») часто містять елементи жорсткого єдиноборства або насильства, можуть сприяти розвитку емоційної стійкості, служити в якості соціально прийнятного способу розрядки агресивних імпульсів, але протипоказані людям з нестійкою психікою.
. Ігри типу переслідування-уникнення (В«ПакманВ», В«Діг-ДагВ»), в ігровий процес включений інтуїтивний компонент мислення й емоційно-чуттєвого сприйняття; ігри служать емоційної розрядки, яка позбавлена ...