огіки і комбінаторики, сприяє розвитку логічного мислення дітей, вчить: описувати властивості і відносини об'єктів, порівнювати і групувати об'єкти, складати і виконувати алгоритми, виконувати логічні операції, складати і використовувати таблиці та схеми. Освітні і розвиваючі цілі виконання всіх завдань відповідають цілям, викладеним в описі відповідних уроків (В«інформатика в іграх і задачахВ», методичні рекомендації для вчителя).
Програмний комплекс "Подорож в інформатику" призначений для використання, як у локальної мережі, так і в автономному режимі.
4. В«Радуга в комп'ютері В». На базі дошкільного навчального закладу № 50 м. Калінінграда був розроблений комп'ютерний практикум, призначений для вивчення математики, навчання грамоти, розвитку пізнавальної активності і інших психофізичних якостей дітей старшої і підготовчої групи. Для його реалізації використовувалися комп'ютерні ігри програмно-методичного комплексу "Веселка в комп'ютері".
За останній рік в м. Калінінграді три таких заклади були укомплектовані комп'ютерними класами. На базі одного з них, дитячого садка № 50, був розроблений і апробований комп'ютерний практикум на основі ПМК "Веселка в комп'ютері ".
До складу практикуму увійшли 936 вправи, призначені, в основному, для дітей старшої і підготовчої груп. Вони розподілені по чотирьох основних розділів: "Навчання грамоті", "Математика", "Пізнавальні заняття "і" Розвиток індивідуальних якостей ". Кожне вправу реалізується за допомогою використання однієї з 38 комп'ютерних ігор, що увійшли до складу практикуму. Заняття проводяться два рази на тиждень, з використанням двох методик. Перша з них, що стала вже традиційною для практикумів на основі ПМК "Веселка в комп'ютері", передбачає підготовку кожного заняття з урахуванням використовуваних навчальних програм та рівня знань та розвитку дітей. Заняття можна проводити в одному з двох режимів: "Пакет" або "Меню". При використанні першого з них ігри виводяться на екран автоматично, по мірі їх виконання або завершення відведеного часу; при використанні другого - дитина може самостійно вибрати будь-яку з ігор з набору.
Друга методика проведення занять передбачає використання спеціально розробленої комп'ютерної середовища "Мишкін дім", призначеної для розвитку різних психофізичних якостей дітей (зорово-моторної координації, уваги, зорової пам'яті, асоціативного, творчого, логічного та інших видів мислення). У ній передбачено поєднання виконання обов'язкової навчальної програми, що включає 128 вправи, з виконанням ігор з набору за вибором дитини. В ході проведення заняття, після виконання чергового вправи навчальної програми, на екран викликається наступне, згідно з її змістом; при невиконанні - вправу необхідно почати знову. Однак, при виконанні трьох вправ навчальної програми на одному занятті, дитині відкривається можливість перервати хід її виконання і пограти в одну з восьми інших розвиваючих ігор.
Ігри практикуму будуються за принципом самоконтролю, сам сюжет підказує дитині, який хід рішення він прийняв: вірний або невірний. Зрозуміла дітям об'єктивність оцінок комп'ютера, його неупередженість веде вже в дошкільному віці до становленню здатність об'єктивно оцінювати результати і хід власного діяльності. Сформовані здібності дитини до заміщення реального предмета ігровим з перенесенням на цей предмет реального значення, дії є необхідною умовою його подальшого осмисленого оперування символами і знаками. Таким чином, введення комп'ютера в тканину традиційного педагогічного процесу дитячого садка дозволяє перекласти на нього частину дидактичної навантаження, роблячи при цьому процес навчання більш цікавим, різноманітним і інтенсивним. Комп'ютер не замінює традиційне заняття, а тільки доповнює його. Комп'ютерні заняття повинні проводитися в відповідно до загального плану освітньої програми, взаємно збагачуючи один одного, забезпечуючи подальший розвиток традиційної ігрового середовища. Для раціонального поєднання навчальних, розвивають і розважальних компонентів комп'ютерних ігор програмно-методичного комплексу "Веселка в комп'ютері "використовується наступна методика. У програму заняття включаються 4-5 ігор з дидактичними матеріалами з російської мови (навчання грамоті) та математики і 1-2 розвиваючих. Порядок використання ігор у занятті залежить в основному від їх складності та актуальності, а також ступеня насичення розважальними елементами - чим вона вища, тим порядковий номер гри більше. Подібна методика проведення дозволяє підтримувати інтерес дитини і зберігати високу інтенсивність його діяльності протягом усього заняття. Комп'ютерне заняття можна проводити в двох режимах: "Пакет" і "Меню". При роботі в режимі "Пакет" ігри послідовно виводяться на екран комп'ютера згідно з програмою заняття. Для переходу до наступній грі необхідно виконання однієї з двох умов: 1) ...