всі завдання поточної гри виконані, 2) закінчилося відведений для їх виконання час. Такий підхід дозволяє дитині досить часто досягати найбільш привабливих для нього ігор, розташованих в кінці програми проведення заняття, і, таким чином, підтримувати стійкий інтерес до подібних занять. При використанні режиму "Меню" дитина може самостійно вибрати чергову гру з пропонованої програми заняття, проте зробити це можна не зі всіма іграми: - найбільш приваблива частина ігор стає доступною тільки при виконанні завдань всіх інших ігор. Це режим пред'являє більш жорсткі вимоги до виконанню програми заняття, однак надає певну свободу при виборі чергової гри, а також можливість її неодноразового використання, наприклад, з метою виконання всіх необхідних завдань для подальшого проведення поки ще недоступною гри. При підготовці заняття з допомогою спеціальної комп'ютерної програми "Конструктор уроку" створюються одночасно два запускають ці режими файлу: "packet.bat" і "Menu.bat". Таким чином, наявність можливості оперативного вибору режиму проведення заняття в залежності від рівня підготовки учня дозволяє диференціювати процес навчання з використанням комп'ютерних технологій, а раціональне поєднання навчальних, розвивають і розважальних компонентів комп'ютерних ігор підвищує ефективність його використання.
2.2 Проведення дослідно-експериментальної частини дослідження.
Дослідно-експериментальною базою дослідження послужила Старооскольський середня школа № 24. У ході експерименту брав участь 3 "а" клас, в кількості 21 чол.
3 "а" клас ділився на 2 групи, щоб кожен учень міг самостійно працювати за комп'ютером.
Урок розроблений на основі програмно-методичного комплексу "Веселка в комп'ютері" (центру інформаційних технологій Калінінградського державного університету). p align=right> Викладач: Масленікова Л.А.
Студент: Деменко А. Ю.
Тема: Рішення логічного завдання "Перевізник". p> Цілі: 1) Розвиток художнього виховання у дітей;
2) Розвивати знання елементарних основ реалістичного малюнка. Прищеплювати навички та вміння в образотворчому мистецтві;
3) Прищеплювати любов до праці, виховувати акуратність і наполегливість у роботі. p align=left> Обладнання: комп'ютери.
Етапи уроку
Хід уроку
Час (мін.)
1. Питання по темі минулого уроку
Як потрібно поводитися в кабінеті інформатиці, що не можна робити?
Як називається частини машини? (Дисплей, комп'ютер, дискета) Які клавіші ви знаєте? Як вони називаються? <В
10
2. Пояснення завдання й керування клавішами
Слова вчителя: Завдання: На березі річки живе людина. Йому треба перевести на інший берег вовка, козу і капусту в цілості й схоронності. Ми повинні йому допомогти. У нього нічого не виходить В». Діти правильно включають машини і завантажують ігри-завдання під наглядом вчителя. Він пояснює:
В«Надіслати човен на інший берег -
- клавіша "вперед"
- повернути на старий клавішею назад
- вибрати козу, капусту або вовка клавіша
- команда плисти клавіша
В
10
3. Спільне (із учителем) рішення завдання, оволодіння клавішами управління
Слова вчителя: В«Хлопці, давайте спробуємо допомогти! p> 1. Кого повеземо спочатку?
2. Яку клавішу натиснути, щоб плисти на інший берег ("Вперед")? Натиснути її. p> 3. Пройти перевірити ділянку.
4. Виберемо кого вести, натискаючи пробіл () Натисніть 1 раз. p> 5. Кого бачите? (Вовка). p> 6. Командуйте човнику плисти
7. Що трапилося на старому березі? (Коза з'їла капусту)
8. Значить, кого ж повеземо спочатку? (Козу, тому що залишиться вовк із капустою, а він її не любить)
9. Повернемо тепер порожню човник назад. Просто клавіша "назад" і дати команду плисти
10. Кого повеземо тепер. Давайте вовка. p> 11. Тепер відвеземо козу від вовка.
12. Кого повеземо тепер, капусту (адже вовк її не любить)
13. Повернемо човен на старий берег.
14. Повеземо тепер козу.
15. Ми виграли, нас поздоровляють.
В
15
4. Аналіз роботи за машиною й результати рішення задачі
Слова вчителя: В«У чому секрет цієї гри? Потрібно думати, кого везти і кого залишати на березі, адже вовк з'їсть козу , а коза капусту ...