іональний характер: під час вирішення ігрової навчальної проблеми формуються не тільки знання, а й розвиваються різноманітні інтелектуальні якості, мотивація і воля, спостерігаються емоційні переживання, тобто відбувається розвиток індивідуальної сфери учнів. Ця обставина дозволяє віднести метод використання дидактичних комп'ютерних ігор до методів проблемно-розвиваючого навчання [32].
Недоліками такого роду програм є:
- зниження мотивації в холі роботи з програмою;
- виникнення провалів (пропусків) у знаннях, пов'язаних з проявом мимовільної уваги в процесі роботи з програмою, а також ослабленням системного зв'язування знань за відсутності їх інтонаційного виділення;
- складність і висока трудомісткість організації навчального діалогу, а також діагностуючої і керуючої навчанням частини програми.
Сучасні графічні та звукові можливості комп'ютера, а також можливість комплексування його в якості керуючого пристрою з системами навчального телебачення зумовили появу засобів гіпер- і мультимедіа. Мультісреда є усталеною технологією, що передає мультисенсорную інформацію. Під управлінням комп'ютера система мультіеред може виробляти в єдиному поданні об'єднання тексту, графіків, звуків, вілеообразов і мультиплікації.
Графічні можливості дисплеїв персональних комп'ютерів і гнучкі мови програмування дозволяють зробити комп'ютерне навчання школярів дуже наочним. Справді, тепер на кожному робочому місці дитини стоїть монітор, на екрані якого за допомогою мови програмування або з використанням відеофрагментів можна показувати (як статично, так і динамічно) геометричні фігури і побудови, стилізовані і реальні зображення об'єктів і т.п. За допомогою комп'ютерної графіки можна візуалізувати такі явища і процеси, які не можуть бути побачені в дійсності (наприклад, закономірностей числових рядів тощо). На цій можливості комп'ютерів грунтується так звана когнітивна комп'ютерна графіка - особливий напрямок застосування комп'ютерів у наукових дослідженнях.
Застосування комп'ютерних технологій дозволяє підвищити рівень самоосвіти, мотивації навчальної діяльності; дає абсолютно нові можливості для творчості, набуття та закріплення різних професійних навичок, і, звичайно, відповідає соціальному замовленню, який держава пред'являє до школи. p> Використовуючи системи мультимедіа, що дозволяють об'єднати можливості комп'ютера і знання вчителя, стало можливим створення електронних підручників, які більш наочно, барвисто і з мобільним доступом інформації постануть перед учнями. Зміст підручника включає в себе такі розділи як: теоретична частина, контрольні завдання, лабораторні роботи, курсові роботи, питання для самоперевірки, що притаманне і традиційному підручником, але електронний підручник більш компактний (його об'єм дозволяє повністю розміститися на одному диску), в змісті його можуть використовуватися відеофільми та фрагменти звуку, що надає йому велику привабливість і оснащеність. У зверненні він простий і дозволяє учневі легко повернутися до тієї інформації, яку він не зрозумів. Натиснути кнопки клавіатури набагато швидше і простіше, ніж перегортати сторінки підручника тому. Таке нове шкільне посібник проявляє в учнів великий інтерес до навчання і бажання вивчати предмет у більш поглибленою формі, що, безсумнівно, позначається на їх рівні знань. Спосіб ведення уроку, коли вчитель пов'язаний з кожним учнем класу єдиної комп'ютерної мережею, дозволяє вчителю більш детально і персонально підійти до питання навчання учня, перевірити його рівень знань і надолужити В«прогалиниВ» в його знаннях.
Мультимедійні технології відкривають можливості викладачам відмовитися від властивих традиційного навчання рутинних видів діяльності викладання, надавши йому можливість використовувати інтелектуальні форми праці, звільняють від викладу значної частини навчального матеріалу і рутинних операцій, пов'язаних з відпрацюванням умінь і навичок. p> Інформаційні технології дозволяють вчителям з високою швидкістю обмінюватися досвідом, завдяки дистанційному спілкуванню, а також підвищувати кваліфікацію і пізнавати нові методи навчання.
Завдяки новим мультимедіа технологіям, стало можливим використовувати комп'ютерні програми як ілюстративний матеріал, проводити тестування і контрольні роботи, вирішувати творчі завдання, брати участь у дистанційних уроках, поєднувати традиційні домашні завдання із завданнями, для виконання яких використовуються комп'ютери, створювати уроки-ігри для кожного учня та ін p> Таким чином, комп'ютерне навчання залишається дуже цікавою і перспективною галуззю досліджень, яка залучає передових вчених, педагогів, психологів і методистів всього світу. З впровадженням комп'ютерного навчання до школи та ДНЗ стали змінюватися стилі та усталені підходи до навчання і розвитку дитини, почала швидко змінюватися сама ця традиційна сфера людської ді...