нення щодо правил спілкування з комп'ютером і послідовність ігрових дій, тобто та інформація, яка створює у граючого відчуття можливості почати ігрові дії. Правила оптимального управління на початковому етапі гри залишаються прихованими від нього і повинні бути самостійно виявлені в ході діяльності. Певну допомогу при їх виявленні чинить комп'ютер шляхом прямої вказівки на обмеження деяких ігрових дій і пред'явлення результатів керуючих впливів граючого на об'єкт управління. Отже, правила даного виду комп'ютерних ігор істотно відрізняються від інших ігор, для яких вони формулюються до початку гри, точно і повно фіксуються і містять вказівки на сукупність скоєних і не дозволених дій і на можливий результат гри. p align="justify"> Таким чином, в розглянутому типі ігор завдяки комп'ютеру створюється своєрідна невизначеність (правил і оптимальних способів дій), яка можлива тільки в іграх з використанням комп'ютера і є основним стимулом для активації творчих можливостей особистості, що відрізняє дані комп'ютерні ігри від інших, в яких невизначеність задається або дією випадкових факторів і є рівною при кожному повторенні гри, або незнанням усіх можливих дій противника, який не тільки приховує свої задуми, а й намагається активно спотворити їх з метою дезінформації противника. У комп'ютерних іграх не тільки створюється невизначеність в грі, але комп'ютер і допомагає зняти її в процесі діяльності. p align="justify"> У розглянутих комп'ютерних іграх зазвичай позначена ігрова роль людини, яка задається в правилах гри і розкривається через систему можливих дій граючого, що залежать від форми ігрової моделі і від вмісту характеристик об'єкта управління. Для кожної конкретної гри форма ігрової моделі має жорсткий вид, по украй мірі на певному етапі гри. Тільки для В«розвиваютьсяВ» ігор, а більшість сьогоднішніх ігор саме такі, характерна зміна ступеня складності ігрової моделі за рахунок збільшення параметрів управління, що відбувається після того, як граючий впорається з більш простим варіантом. Жорстка заданість форми і змісту ігрової моделі в більшості цих ігор свідчить про відсутність об'єктивної необхідності творчості грають по відношенню до заданих елементів гри. br/>
Аналіз ігрової ситуації
Основний напрямок творчості граючих визначається через цілі ігрових дій, включені в ігрові завдання, головною з яких є встановлення оптимальних способів управління ігровим об'єктом, що неможливо було б без ухвали не відомих грає і закладених в програму закономірностей зміни цього об'єкту залежно від керуючих впливів. З цього випливає, що, принаймні на деяких етапах гри, ігрові дії повинні носити пізнавальний характер, тобто характер опробування малознайомого ігрового предмета (програми ігри), ніж об'єктивно і має визначатися творчість граючих.
Така структура діяльності дозволяє співвіднести комп'ютерну гру з процесом взаємодії людини і природи, який також можна розглядати як своєрідну гру, де природою встановлені певні правила, і нам, її партнерам, треба здогадатися про них і виконати їх або загинути. Розпізнавання цих правил здійснюється в ході практичної діяльності, яка по відношенню до природи називається експериментуванням. p align="justify"> Аналіз ігрової ситуації за характером В«міжособистісної взаємодіїВ», наведений О.К.Тихомирова і Е.Е.Лисенко, показує, що на комп'ютер покладено виконання багатьох функцій, що розподіляються в некомп'ютерною грі між учасниками. Він може виступати в ролі інформатора, опосредующего гру і видає оброблені результати дій людини, керуючого веденням гри, контролюючого дотримання правил, що оцінює дії людини з точки зору їх оптимальності, реєструючого хід гри. У деяких іграх він може виступати в ролі прямого порадника, вступаючи у відносини співпраці з гравцем. p align="justify"> Це різноманіття функцій, виконуваних комп'ютером в ігровій діяльності, не має повного аналога відносно ігор між людьми і, отже, є тим новим у комп'ютерній грі, вплив чого на людину має бути, як вважає О.К . Тихомиров, вивчено. Однак комп'ютер не здатний здійснювати функцію пізнання партнера (хоча може накопичувати дані про що відіграє з цілю подальшою діагностики його психологічних особливостей), а в іграх між людьми ця функція реалізується мимоволі усіма учасниками гри [7]. Отже, комп'ютерна гра створює реальні підстави для подолання психологічного бар'єру, викликаного незнанням обчислювальної техніки і боязню не впоратися з грою. В«Світом виправних помилокВ» назвав комп'ютерну гру А.Г.Шмелев. Комп'ютерна гра створює умови для розкріпачення особистості та її творчих можливостей, оскільки дозволяє безболісно щодо думки про себе з боку оточуючих апробувати ігровий предмет і себе. p align="justify"> Участь комп'ютера вносить суттєві зміни і в зовнішні умови проведення гри. Якщо для некомп'ютерних ігор в силу різно...