Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Реалізація комп'ютерної гри жанру квест

Реферат Реалізація комп'ютерної гри жанру квест





з запуску аркадной гри Computer Space. У наступному році компанія Atari випустила першу комерційно успішну відеогру Pong. Успіх цієї гри відкрив аркадним автоматам протягом золотої ери шлях в такі суспільно значимі місця як торгові центри, традиційні торговельні зали, ресторани і цілодобові магазини. У всьому світі всього було продано більше 360 000 аркадних автоматів з грою Space Invaders, таким чином в 1982 році гра заробила 2000000000 доларів монетами по 25 центів, що становить 4,6 мільярда доларів у цінах 2011 року.

До початку 1980-х золота ера аркадних ігор була в розквіті. Обсяг ринку аркадних автоматів в США значно збільшився з $ 50 млн. В 1978 до $ 900 млн. В 1981, при цьому дохід всієї індустрії аркадних ігор потроївся, склавши $ 2,8 млрд. У 1980. Початок цього періоду також співпало з появою багатьох домашніх комп'ютерів і ентузіастів-розробників ігор для них. Великого успіху досягла домашня ігрова приставка Nintendo Entertainment System, що призвело до захоплення цього ринку різними японськими компаніями типу Nintendo.

У 1990-х років відбулося подальший розвиток технологій, супутніх комп'ютерним іграм. Найбільш значимі:

- широке впровадження CD-ROM для поширення та зберігання даних;

- широке поширення операційних систем, що грунтуються на GUI, таких як AmigaOS, Microsoft Windows і Mac OS;

істотний розвиток технологій тривимірної графіки і широке поширення 3D графічних процесорів, перехід до тривимірній графіці як до стандарту де-факто візуалізації ігор;

продовження поліпшення швидкодії CPU, всебічний розвиток архітектури;

мініатюризація апаратного забезпечення та масове поширення мобільних телефонів, що призвело до появи мобільних ігрових додатків;

поява та поширення інтернету, в результаті чого в другій половині десятиліття стала доступною спільна гра, що призвело до появи кіберспорту.

Одночасно з розвитком технологій відбувалося і розвиток ринку ігор. Так на початку періоду стали більш успішними ліцензовані гри, також як і сиквели ігор.

У 1993 році продажі комп'ютерних ігор у світі склали $ 19800000000. ($ 31 млрд. в цінах 2011 [), $ 20800000000. в 1994 ($ 32 млрд. в цінах 2011) і приблизно $ 30 млрд. в 1998 ($ 41500000000. в цінах 2011). Сумарні продажі ігрової індустрії США більш ніж в 2,5 рази перевищили продажі кінематографа в США.

У 2000-і було створено і стали популярними безліч казуальних і інді-ігор. Також міцніє напрямок ігор для мобільних платформ, з'явився напрям створення ігор для соціальних мереж. Особливо відомий розробник Zynga ігор для соціальної мережі Facebook. Іншим прикладом успішних платформ для комп'ютерних ігор є iOS і Android.

На початковому етапі існування комп'ютерних ігор вартість розробки була мінімальною, тому це був прибутковий бізнес. Ігри, розроблені єдиним програмістом або невеликою групою, що складається з програміста і кількох художників, могли забезпечувати продажу в кількості сотень тисяч копій. Багато з цих ігор були розроблені всього за кілька місяців, що давало можливість розробникам випускати по кілька ігор на рік. Це давало можливість видавцям пропонувати вельми щедрі відрахування розробникам, включаючи різні роялті з проданих копій. Протягом цього економічно сприятливого періоду було створено багато відомих компаній-видавців, наприклад, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision і Electronic Arts.

В даний час комп'ютерні ігр вносять значний вклад у світову економіку зважаючи великого успіху продажів основних ігрових систем і ігор типу Call of Duty: Black Ops, яка заробила протягом перших 5 днів продажів більше $ 600 млн., що стало світовим рекордом п'ятиденних продажів серед фільмів, книг і комп'ютерних ігор.

Альтернативним способом видання ігор є самостійне видання допомогою shareware-моделі, або за моделлю відкритого коду через інтернет.

В останні роки набирає популярність модель пожертвувань (за допомогою сервісів аналогічних Kickstarter) для розробки комп'ютерних ігор. Часто відомі в минулому розробники ігор пропонують створити ідейний продовження або аналог відомих ігор, якщо користувачі зберуть запитувану суму. Прикладами проектів найбільш успішно зібрали кошти за допомогою цієї схеми є Star Citizen (запросили - $ 2 млн., Зібрали - $ 27 млн.), Torment: Tides of Numenera (запросили - $ 1 млн., Зібрали - більше $ 4,2 млн.) І Elite:Dangerous (запросили - $ 1250000., зібрали - більше $ 1,7 млн.).


. 2 Жанри комп'ютерних ігор


Комп'ютерні ігри в основному класифікуються за жанрами, а також за кількістю гравців. [4]

Внаслідок тог...


Назад | сторінка 3 з 21 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розвиток зорових функцій за допомогою комп'ютерних ігор у дошкільнят з ...
  • Реферат на тему: Вплив комп'ютерних ігор на інтелектуальний розвиток підлітків
  • Реферат на тему: Вплив комп'ютерних ігор на розвиток особистості підлітка
  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Залежність від комп'ютерних ігор