ляру).
. Інтернет-звіти і рецензії гравців в блогах після гри - додаткове джерело. Особистий джерело публічного доступу. Проглядаються на предмет згадки в них шуканих сюжетів (тобто спонтанного згадки гравцем, не бере участі в цілеспрямованому спостереженні, випадків перемикання фреймів). Використовується для тріангуляції (в спонтанних звітах приблизно не з'явиться типів перемикання, що не описаних цілеспрямованими збирачами), а також для з'ясування ієрархії типів перемикання (які з них суб'єктивно настільки значущі, що помітні навіть без цілеспрямованого спостереження і розглядаються як адекватна причина оголосити про них у всеуслишанье ). Кількість: за обставинами (проглядаються всі звіти у спільнотах Живого Журналу Вконтакте, присвячених досліджуваним іграм, і далі вичленяються шукані епізоди).
Також в цю категорію потрапляють обговорення в блогах, присвячені даній тематиці загалом (тобто питання перемикання фреймів, причин таких перемикань, можливим стратегіям уникнення і інш.)
Плюси: хороший джерело для тріангуляції; можливість зібрати інформацію в т.ч. з тих областей гри, де не було жодного цілеспрямованого збирача. Оскільки нам по суті неважлива особистість інформанта - нерелевантен основний мінус блог-публікацій (неможливість встановлення авторства). Також важлива можливість уточнити деталі спонтанно описаного епізоду, якщо це необхідно. Мінуси: непередбачуваність кількості та якості матеріалу, витрати часу на пошук і вичленення потрібних фрагментів. Крім того, документи цього типу володіють тими ж недоліками, що і щоденники самоспостереження, тільки більшою мірою: ймовірність публікації лише тих епізодів, які виставляють учасника у вигідному світлі, і неоднакова чутливість гравців до різних типів перемикань.
. Статті у рольовій періодиці, присвячені питанням перемикань - додаткове джерело. Представляють собою публічні документи - як опубліковані в традиційній формі (напр. Журнал «Моє Королівство»), так і існуючі в Інтернеті (напр. Ресурс «Рольова бібліотека»). Відрізняються від обговорень в блогах більшою структурованістю і незмінністю тексту. Можуть використовуватися в якості матеріалу для тріангуляції: які саме типи перемикань емно усвідомлюються як важливі і привертають до себе увагу і потрапляють в обговорення в статтях.
Технічне зручність цього типу джерел полягає в тому, що їх текст стабільний в порівнянні з блогами. Мінуси: непередбачуваність кількості та якості матеріалу.
Таким чином, основний метод збору матеріалу, незважаючи на свої недоліки, цілком відповідає поставленому завданню - зібрати максимальну варіативність ситуацій, які різними гравцями сприймаються як «випадання з гри». Недоліки ж компенсуються додатковими методами збору матеріалу і включеним спостереженням дослідника. Безсумнівно, деякі типи - в першу чергу пов'язані зі сферою приватного і інтимного - навіть після цього залишаються за рамками даного дослідження (про це див. Далі), але вони, принаймні, виділяються в якості проблематичних і вимагають особливих методів збору. Тобто, процедура така, що в результаті ми отримуємо не вичерпні, але достовірні дані.
Рівні вибірки
Тип дослідження - multiple-case study. В якості кейса розглядається одна полігонна рольова гра від її офіційного початку до завершення (зазвичай займає від доби до тижня; в середньому 2-3 дні). Вибірка кейсів відбувалася з урахуванням географії ігор (розглядаються тільки ігри Москви і Санкт-Петербурга) і тематики ігор: відбиралися по кілька зразків кожного з представлених в цьому регіоні жанрів пропорційно їх частотності:
гри в жанрі фентезі (за творами Дж.Р.Р. Толкієна, А. Сапковського і Дж. Мартіна),
гри по світу «Гаррі Поттера» Дж. Роулінг (які, строго кажучи, теж відносяться до фентезі, але значно відрізняються від «прототиповому» фентезі з перебільшено «середньовічним» сеттінгом),
історичних гри (дві з історії Росії початку ХХ ст., одна з історії Європи середини ХХ ст.) до яких примикає гра в жанрі альтернативної історії з елементами містики (Дикий Захід кінця XIX ст., по сеттінгу настільної РІ)
гри в жанрі фантастики (дві - космічна фантастика, одна - постапокаліпсіс),
одна гра в жанрі постмодернізму (поєднання сеттинга Е Шварца «Дракон» і алюзій на історію ХХ ст.).
Жанр гри був основним параметром для збалансованості вибірки. Також гри різняться між собою кількістю гравців (від 40 до понад 700), типом конфлікту (групи персонажів між собою або персонажі проти оточення, модельованого майстрами), кількістю і складністю репрезентантів тих чи інших процесів або явищ (бойові взаємодії, медицина, магія, технічні пристрої та ін.) та іншими параметрами, що не були критеріями ...