одну і ту ж блок-схему кілька разів.
Процес «збірки» для прикладів другого рівня аналогічний процесу збору для першого рівня. Тільки він (процес) стає значно складніше, тому частин конструктора стає більше, ніж чистий блок-схеми. Тут перевірка ведеться не на знання алгоритму розв'язання задачі, а на знання основних блокових символів.
2.2.3 Використання нотації мови UML для опису програми
Щоб зрозуміти, які послуги надає програма, які дії користувач може здійснювати по відношенню до неї, і які при цьому виникають події, була розроблена діаграма варіантів використання. На ній в якості актора виступає користувач, а кожен варіант використання - це опис послідовності дій, які програма може виконувати в процесі взаємодії з актором, тобто користувачем.
А для опису внутрішньої структури програми була створена діаграма класів, на ній представлені всі класи, які використовувалися для створення даного проекту, деякі їх властивості та методи, а також різні відносини і взаємозв'язки між ними.
2.2.4 Керівництво користувача
Дана програма орієнтована на учнів 10-го - 11-го класів школи, а також студентів 1-го курсу ВНЗ-а. Отже, вона має простий і доступний користувачеві інтерфейс, і проста в експлуатації, з нею може працювати і дорослий, і дитина.
Щоб почати роботу з програмою після її запуску, потрібно натиснути на кнопку у вікні:
Користувач потрапить в головне меню програми.
З нього можна потрапити на сторінку будь-якого розділу або підрозділу 2-ма способами.
Перший спосіб заснований на використанні «посилань». Натиснувши лівою кнопкою миші на «заслання» з назвою, відповідним назві розділу (підрозділу), користувач перейде на потрібну сторінку.
У перших двох розділах - «Алгоритм» і «Базові алгоритмічні конструкції» при натисканні на «заслання» крім переходу на іншу сторінку, можуть відбутися такі події:
потрібна інформація відобразиться у вікні праворуч (якщо воно присутнє на сторінці);
з'явиться вікно з таблицею, приміром або з іншими даними.
Існує ще один спосіб навігації по програмі - за допомогою змісту. У ньому користувач шукає розділ, який його цікавить і відповідний йому номер вкладки (сторінки). Далі клацає лівою кнопкою миші по потрібній вкладці і потрапляє на ту сторінку, яку шукав.
У розділі «Приклади», щоб перейти до роботи з одним із прикладів, потрібно спочатку вибрати потрібну алгоритмічну конструкцію, натиснувши на відповідну кнопку, при цьому прапорець змінить колір на червоний, а далі користувач вибирає цікавить його приклад .
Є два режими роботи з прикладом: автономний і покроковий (рис. 38). Якщо потрібно переглянути приклад в автономному режимі, то треба натиснути на кнопку. Вихід з цього режиму здійснюється натисканням на кнопку. У покроковому режимі, кожному кроці відповідає кнопка, наприклад,. Досить її натиснути, щоб перейти до наступного кроку. У прикладах для структури «Галуження» потрібно спочатку вибрати номер прикладу, залежно від якого змінюються значення змінних, а потім тільки переходити до одного з режимів.
В меню розділу «Тренажер» користувач клаца...