Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&

Реферат Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&





09 рік склала 59%, в порівнянні з 44% на 2005 рік і 25% на 2002 рік, що демонструє зростаючий інтерес до ігрових онлайн проектам не тільки з боку чоловічого, але і з боку жіночої статі.

Слід зазначити, що класичні соціально-демографічні методи таргетингу, так само як і класичні комунікативні технології брендингу, втрачають свою ефективність відносно аудиторії онлайн проектів, до яких повною мірою можна віднести і багатокористувацькі ігрові платформи. Відносно спільнот, що об'єднуються прихильністю до брендам, пов'язаним зі сферою високих технологій і мережевих комунікацій, спостерігається тенденція до зміни принципів об'єднання в ком'юніті, а отже зміна і принципів таргетингу. Гендерні та вікові характеристики як і раніше продовжують впливати на ступінь ймовірності об'єднання індивідуумів в співтовариство, однак значну велику роль відіграє спільність інтересів і прихильність до певного бренду. Безумовно між соціально-демографічними показниками і перевагами у виборі того чи іншого бренду існує взаємозв'язок, отже не можна виключати можливість використання класичних методів таргетингу, проте особливу увагу слід приділяти спільності інтересів, переваг і парадигми цінностей членів ком'юніті.

Крім наведеної вище класифікації, загальною для більшості багатокористувацьких онлайн ігор, у рамках даного дослідження можна також запропонувати власне поділ аудиторії на групи, специфічне для віртуального всесвіту «Warcraft», засноване на авторському спостереженні. Дане розділення побудовано за принципом ступеня залученості в бренд віртуальному всесвіті, пов'язане з давністю перебування індивідуумів в ком'юніті і створюваного ними контентом, що є результатом застосування компанією «Blizzard Entertainment» стратегій залученості. Слідуючи таким принципом тут можна виділити наступні основні залучені групи користувачів :) «Фанати». Дана група користувачів характеризується найвищим ступенем емоційної залученості в культуру бренду і безпосередньої залученості в творчий процес. Для даної групи немає чіткого обмеження за соціально-демографічними ознаками, проте в більшості це люди від 20 до 30 років, тут в рівній мірі присутні індивідууми обох статей. Представники групи «фанатів» є виробниками основного обсягу контенту, що створюється користувачами, для них характерно участь у різних мережевих проектах, події та творчих конкурсах, присвячених всесвіту «Warcraft», написання посібників для нових користувачів і додаткових програм. Часто представники даної групи є членами рольових спільнот, які організовують постановки та реконструкції подій віртуальному всесвіті в реальному житті.) «Давні гравці». До даної групи можна віднести прихильників ігрових проектів компанії «Blizzard Entertainment», які були залучені в бренд в період виходу ранніх версій ігрових продуктів (1994-2003 роки), події яких відбуваються у віртуальному всесвіті «Warcraft». Середній вік представників даної групи 25-35 років. Для даної групи присутність в ігровому всесвіті «Warcraft» як правило є дозвіллям, що характеризується досить високим ступенем емоційної залученості через наявність довгострокової особистої психологічної зв'язку з брендом. З точки зору оцінки обсягу і виду виробленого контенту, група «давні гравці», незважаючи на високу емоційну психологічну залученість в парадигму цінностей бренда ігрового світу «Warcraft», не може бути визнана найактивнішою. Представники групи як правило проявляють середню ступінь активності: беруть участь у комунікації всередині ком'юніті, поділяють його інтереси і цінності, однак в силу особистої зайнятості зазвичай не є виробниками великої кількості контенту, формованого користувачами.) «Нові гравці». До даної групи відносяться користувачі, які приєдналися до ком'юніті протягом недавнього періоду часу. Як правило це більш молода у віковому відношенні група, середній вік її представників становить від 15 до 23 років. Дана група характеризується більш низьким ступенем емоційної і безпосередньої залученості в бренд ігрового світу в силу недовго перебування в співтоваристві і знаходження на стадії ознайомлення з його культурою і цінностями. Однак, незважаючи на порівняно низьку ступінь залученості, дана група є найбільш гнучкою і мобільною з точки зору сприйняття вводяться компанією-виробником нововведень ігрового всесвіту, що забезпечує простоту процесу управління лояльністю даної групи до бренду ігрового світу «Warcraft». Представники цієї групи як правило проявляють високу комунікативну активність у спільноті, що зумовлено їх бажанням отримати якомога більше інформації про ігровому світі, зрозуміти його, перестати бути «новачком», що як правило сприяє ефективній роботі стратегій, спрямованих на їх залучення. Якщо представники даної групи не покидають ком'юніті протягом короткого періоду, то з часом вони переходять в одну з описаних вище груп залежно від психологічних особливостей, специфіки побуту та особистих уподобань щодо побудови дозвілля.

Дані групи не є вичерпним описом...


Назад | сторінка 24 з 35 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Методи дослідження малої групи (соціометрія, методики з вивчення соціально- ...
  • Реферат на тему: Розробка декоративного ігрового панно та інтер'єру групи в дитячому сад ...
  • Реферат на тему: Соціально-психологічна характеристика жіночої студентської групи
  • Реферат на тему: Основні групи інтересів у Росії. Російська практика лобізму
  • Реферат на тему: Групи інтересів і ЗМІ як актори політики