Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&

Реферат Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&





стувацьких онлайн ігор, обумовлена ??психо-соціальними особливостями так званого «покоління Y» або «millennials», до якого в силу демографічних особливостей належить більшість представників користувачів мережевих ігрових продуктів. До покоління Y відносять молодих людей, що народилися між 1981 і 2000 роками.

Для представників покоління Y характерні наступні психо-соціальні прояви, що представляються важливими для даного дипломного дослідження:

) глибока залученість у високі технології;

) перевагу мережевих комунікативних інструментів;

) схильність до тривалого збереження тінейджерських поведінкових парадигм;

) схильність до багатозадачності;

) прихильність до постмодерністської масовій культурі;

) розвинений навик постановки і досягнення цілей.

Важливо також зазначити, що для покоління millennials характерна висока ступінь необхідності в самоідентифікації та самоствердженні, у тому числі і за допомогою демонстрації причетності до різних спільнот, об'єднаним з ідеологічних і субкультурних ознаками. Багатокористувацькі онлайн гри тут виступають у ролі комунікативної площадки для такого прояву в мережевому середовищі, оскільки володіють необхідним набором інструментів, що дозволяє реалізувати комунікативні потреби членів спільноти. Вибираючи свою соціальну роль у віртуальному всесвіті, вибираючи зовнішній вигляд свого персонажа, роблячи ті чи інші дії і роблячи вплив на події і міфологію ігрового світу, представник ком'юніті має можливість розкрити деякий комунікативний потенціал, відіграти соціальну роль, недоступну в реальному світі. Подібна багатопланова і мультифункциональная віртуальна комунікативне середовище забезпечує високий ступінь емоційної та інтерактивної особистісної залученості, що є невід'ємним чинником ефективності комунікативних процесів в умовах сучасної масової культури і брендінгових комунікацій.

Мультиплеєрні онлайн ігри, подібні віртуальному всесвіті «Warcraft», дозволяють реалізовувати також і інші соціально-психологічні потреби представників покоління Y, такі як необхідність постановки і досягнення цілей і можливість безпосередньо впливати на події глобального масштабу. Комунікація в рамках віртуальної всесвіту, як і сама присутність в ігровому світі, характеризується безперервною необхідністю для пользовательє ставити перед собою завдання, вирішення яких незмінно тягне за собою постановку нових завдань і цілей. Такий принцип взаємодії з одного боку грає для користувача роль постійного стимулу до подальших дій, а з іншого боку приносить психологічне задоволення від вирішення завдань.

Для аудиторії покоління Y характерна відсутність соціальних поведінкових еталонів, «героїв», що також обумовлює популярність комунікативних практик віртуальних ігрових світів. Функціонування користувача в ігровому світі як правило увазі наявність можливості безпосередньо впливати на глобальний подієвий і предметний контент цього віртуального світу. Гравець сам стає героєм свого всесвіту, «обраним», деміургом, що формує в його свідомості почуття причетності до глобальних, «епічним» подіям, стає каталізатором глибокої емоційної залученості.

E. Heimburg, розробник багатокористувацьких ігрових платформ, з погляду соціально-демографічного аналізу розділяє аудиторію багатокористувацьких онлайн ігор на кілька основних підгруп :) «Традиційні геймери». Люди у віці від 16 до 35 років, у більшості чоловічої статі, хоча до цієї підгрупи можуть ставитися і жінки. Як правило, представники даної групи мають потужне ігрове обладнання, беруть участь у турнірах. Для даної підгрупи характерна висока ступінь залученості і значимість наявності в грі змагального моменту.) «Байдикувати білі комірці». Студенти і дорослі працюючі люди, як правило співробітники інтелектуальної сфери, середній вік 18-35 років.) «Домогосподарки». Як правило жінки у віці 23-35 років, що розташовують великим об'ємом вільного часу.) «Геймери зі стажем». Як правило чоловіки, дорослі, 30-40 років, які мають великий досвід в комп'ютерних іграх, часто «традиційні геймери» минулого, що не мають можливості присвячувати комп'ютерним іграм стільки часу, скільки раніше в силу зайнятості.

Дане розділення можна визнати авторським і суб'єктивним, проте воно в достатній мірі відображає соціально-демографічні особливості аудиторії багатокористувацьких онлайн ігор.

Для вивчення соціально-демографічних характеристик аудиторії мережевих ігрових платформ також були використані статистичні дані компанії «The Daedalus Project», що спеціалізується на вивченні феномена багатокористувацьких онлайн рольових ігор. З даних, опублікованих на сайті соціологічного дослідницького проекту «The Daedalus Project» випливає, що частка жінок серед аудиторії онлайн ігрових продуктів на 20...


Назад | сторінка 23 з 35 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Лінгвістичні особливості віртуального дискурсу (на матеріалі онлайн-ігор)
  • Реферат на тему: Дослідження аудиторії Інтернету: використання онлайн фокус-груп у досліджен ...
  • Реферат на тему: Вплив ігрової онлайн-адикції на комунікативні навички
  • Реферат на тему: Розробка маркетингової програми по просуванню компанії &Реклама онлайн&
  • Реферат на тему: Онлайн перекладачі