Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Полігонна рольова гра живого дії

Реферат Полігонна рольова гра живого дії





be used in-game »[Cantwell 2009].

Другим важливим символічним процесом, проводять останню межу між повсякденністю і грою, є парад - збір всіх гравців в костюмах для знайомства з основними персонажами і командами ігри, останніх побажань, нагадувань правил і демонстрацій моделей майстрами і інш. Парад важливий не тільки функціонально для самої гри: для гравців це і демонстрація костюмів і макіяжу у всій красі, поки вони ще не забруднилися і не пошарпався за час гри, і можливість привітатися «по життю» - хоча й у костюмах - з тими, з ким не встиг за час «строяка», і поза грою передати обіцяні до гри речі, і останні внеігровие комунікації перед тим, як попрощатися зі своїми друзями в повсякденному фреймі на найближчі кілька діб. Наприкінці параду майстер дає відмашку про початок гри (або в крайньому випадку, якщо полігон великий, оголошує час, через який гра буде офіційно вважатися розпочатої, щоб всі встигли дійти до своїх локацій не по грі).

У західній практиці (напр. у скандинавських іграх - див. [Brenne 2005]) перехід від повсякденного фрейма до ігрового маркується символічною дією - зворотним відліком від 10 до 0. У російських іграх подібну дію відсутній (по Принаймні, загальновживане). Деяким аналогом, можливо, варто вважати уявлення ігровим ім'ям на параді (правда, зазвичай представляють тільки цілі локації і їх глав). Крім того, є відомості про початок гри у формі містерії або театралізованої вистави, в процесі якого гравці, потрапивши в ігровий світ, мають можливість перебудуватися під навколишнє і почати грати. Однак у моїй практиці подібні випадки не зустрічалися, якщо не вважати такими урочистий початок навчального року у майже будь грі про школу (будь то Хогвартс або Смольний інститут), заздалегідь сюжетно заплановану весілля або будь-який інший внутрішньоігрової свято.

Вихід з гри

Самому процесу гри і побудові кордонів всередині ігрового простору буде присвячена основна частина роботи. Тут же наведу кілька спостережень над практиками завершення гри і виходу з ігрового простору - або, точніше сказати, демонтажу цього простору.

Вихід з іГров простору буває двох типів: індивідуальний в процесі гри, якщо особистий сюжет гравця з якихось причин завершився до закінчення основного сюжету (наприклад, персонаж гравця помер або виїхав в «немоделіруемую локацію», тобто фактично перестав існувати в загальному ігровому просторі) і групової в кінці гри.

Для першого випадку російські рольові ігри розробили унікальний механізм, відсутній у західних ПРИ - так званий «мертвятнік». Це особлива локація для психологічно безпечного виведення гравця з персонажа і з ігрового світу. На ранніх іграх гравці загиблих персонажів просто повинні були «відсидіти» належну кількість годин поза грою (можливо, допомагаючи майстрам по господарству або в іншій якості) і після повернутися з новим персонажем - як правило, в ту ж локацію і приблизно схожою роллю (наприклад, родичем загиблого). З часом у міру ускладнення персонажів стало необхідно проводити спеціальні дії для адекватного розототожнення гравця з персонажем і для прийняття факту його загибелі. Історію російського «мертвятніка» і кращі приклади жанру див. У статті [Трубецька, Федосєєв +2013].

мертвятніка - це ігрова локація, щось на кшталт «загробного світу», що відбувається в якому направлено на рефлексію гравця про свого персонажа для того, щоб адекватно «відпустити» персонажа. Цікавий двоїстий статус мертвятніка як локації на полігоні: з одного боку, вона теж ігрова (у тому сенсі, що взаємодія там теж фреймований як ігрове), але ігровий світ в ній влаштований принципово іншим чином, ніж решта гра на полігоні. Ідея мертвятніка може бути найрізноманітнішою, але більшість їх мають наступні компоненти: майстри мертвятніка в образах богів, суддів, далеких нащадків і т.д. (залежно від сеттинга) заохочують гравця розповісти в якійсь заданій формі про свого персонажа, про його долю, переживаннях і цінностях (психологічне отреагирование), а також різко змінюють або розширюють контекст сприйняття гравцем случившегося (дистанціювання). Так, в мертвятніке майстри можуть пропонувати гравцеві розіграти історію персонажа в п'єсі на сцені, пройти ряд фізичних випробувань (наприклад, зробити щось із зав'язаними очима), відповісти на питання «небесного судді» або далеких нащадків про життя і цінностях персонажа, дізнатися подальшу долю ідеї або справи життя персонажа (у разі історичної гри), висловити персонажа через зображення або пісню і інш. і інш.

Похождение завдань мертвятніка після загибелі персонажа зазвичай добровільно: деякі гравці не відчувають необхідності в подібному деролінге (процесі виходу з персонажа), іншим же спочатку необхідна підтримка і співчуття (їх вони отримують на кельні), після чого, впоравшись з емоціями, вони вже будуть в змозі усвідо...


Назад | сторінка 27 з 86 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Мова персонажа як засіб його характеристики в романі Л.Н. Толстого &Війна ...
  • Реферат на тему: Мова інокультурного персонажа в тревел-медіатексті
  • Реферат на тему: Образ позитивного персонажа в німецькій казці
  • Реферат на тему: Особливості психологізму як способу характеристики персонажа в новелах А.П. ...
  • Реферат на тему: Стилістичні особливості монологів головного персонажа п'єси Едварда Олб ...