, що гра "Тетріс" сприяє розвитку просторової уяви у підлітків обох статей [17]. p align="justify"> Увага. Грінфілд з співавторами вивчали вплив відеоігор на розсіювання зорову увагу. Випробовуваних розділили на дві групи: експерти і новачки. Критерієм послужило те, як часто вони грали в комп'ютерні ігри до експерименту. Результати показали, що і новачки та експерти приділяли велику увагу тих позиціях, в яких мета з'являлася з більшою ймовірністю: крім цього експерти приділяли менше уваги позиціях, де поява мети було малоймовірно. Таким чином, практика відеоігор дозволяє розподіляти увагу більш економно. p align="justify"> Мислення. Комп'ютерні ігри широко застосовуються для дослідження розумових процесів. Наприклад, гра "Hyper Card" представляє собою широке поле для вивчення когнітивних і метакогнітівного процесів при вирішенні різного роду завдань. У подібних роботах автори часто оперують поняттям "когнітивна гнучкість", під яким розуміють здатність людини знаходити найбільше число принципово різних рішень задачі. Для розвитку когнітивної гнучкості традиційно використовують шаради, ребуси, словникові таблиці. Попередні результати експериментів з комп'ютерними іграми дозволяють оцінити їх як високоефективний засіб для розвитку когнітивної гнучкості, креативності та інших форм критичного мислення у студентів. Отримані переконливі дані про те, що використання комп'ютерних ігор покращує і ряд інших розумових функцій, наочно-дієві операції, здатності до антиципації та стратегічного планування. Заняття з комп'ютером сприяють швидкому накопиченню знань про технічні пристрої взагалі, що дає сприятливий грунт для розвитку "конструкторських" навичок у юних користувачів. p align="justify"> Комунікативні навички. Літлтон з співробітниками вивчав ефективність діадного взаємодії у дітей, яким пропонували гру типу "Аркада". У першій серії експериментів діти (11-12 років) повинні були вирішувати виникаючі в грі проблеми самотужки, у другій серії - в одностатевих, а в третій - в різностатевих диадах. Отримано значуще підвищення ефективності вирішення завдань і задоволеності грою у двох останніх серіях в порівнянні з першою. Стать партнера надав незначуще вплив на ефективність, що, на думку авторів, говорить про нівелювання статевих стереотипів у процесі ігрової взаємодії. Схожі результати були отримані і у дітей більш молодшого віку. Брін і Харинг вважають, що комп'ютерні ігри дозволяють зняти ряд труднощів у спілкуванні у підлітків. В експериментах брали участь підлітки 13-14 років, складаючи три діади: троє з нормальними навичками соціальної взаємодії і троє - з труднощами в спілкуванні. Частота набрання соціальний контакт і задоволення від нього вивчалися у двох різних умовах: 1) гра в комп'ютерні ігри, що вимагає взаємодії партнерів; 2) індивідуальні ігри. Після експериментів аналізували соціальну взаємодію. Результати показали, що у 5 з 6 піддослідних в першій серії в порівнянні з другою спостерігалося ...