Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





ня відбувається наприкінці генерального сюжети, і всі гравці полігону присутні на цьому фіналі. Але оскільки більшість ігор все-таки не мають спільного для всіх сюжетного фіналу, найчастіше відбувається другий варіант (який, до речі, неможливий в західних іграх). Це може викликати певні труднощі - наприклад, у випадку, коли гравець, що вже вийшов з гри, раптом терміново потрібен іншим гравцям в якості свого персонажа. Також неодноразово відбувалися ситуації, коли найважливіші завершальні сюжетні події траплялися до шостої ранку - тобто до часу, який на основній частині ігор зазвичай вже точно неігрове, і майже всі гравці встигли вийти з персонажів.

У міру завершення сюжетів гравці збираються біля вогнищ (якщо гра в лісі) або в кімнатах, щоб обговорити події гри, поділитися емоціями, з'ясувати таємничі епізоди, подякувати партнерам за гру і первинно відрефлексувати подію (необхідність вербального сюжетного викладу події відразу після гри формує наратив, який надалі стане основним при розповіді іншим про цю гру). Важливу роль у цьому процесі відіграє фізичний контакт: гравці із задоволенням обнімаються з кожним зустрічним, відновлюючи тим самим повсякденний фрейм і егалітарний відносини всередині спільноти і скасовуючи ієрархічні, властиві грі.

Фактично відбувається являє собою спонтанний дебрифінг; іноді, якщо дозволяють розміри гри і майстер того бажає, проводиться формальний дебрифінг: майстер збирає гравців в одному місці, пояснює свою задумку, відповідає на питання гравців і вислуховує їхні думки та емоції. Формальний дебрифінг - невід'ємна частина західних РІ, проте в нашому випадку він зазвичай відбувається після психологічно напружених ігр камерного складу (не більше 30-40 гравців). У практиці ж російських РІ, як правило, неформальне спілкування про минулу гру, часто супроводжується алкоголем, триває до ранку, коли гравці потроху розходяться спати.

Є, однак, відомості про російських практиках, близьких до західного формальному дебрифінгу - наприклад, традиція «кругової чаші», в ході якої всі гравці локації по черзі дякують за гру сокомандніка і свого персонажа, прощаються з ним і символічно повертаються до свого внеігровому імені. Однак ця практика не є широко поширеною і звичайно залежить від звичок і компетенції капітана команди (мені жодного разу - ні в ході спостереження, ні до нього - не вдалося спостерігати або брати участь у подібній практиці, вона відома мені за повідомленнями інших людей).

Наступний день - неділя - зайнятий демонтажем декорацій («строяка»), прибиранням полігону і зборами до від'їзду. За негласним правилом, прибирати полігон залишаються ті, хто не брав участь у «строяке», проте це також не жорстке припис. У процесі збирання триває активне обговорення гри і обмін враженнями. Гравці роз'їжджаються в різний час; майстри виїжджають останніми, стежачи за тим, щоб після гри на полігоні не залишилося сміття або пошкоджень.

Відразу після повернення в співтоваристві гри в соціальних мережах з'являється маса звітів і подяк від гравців: прийнято дякувати спочатку майстерню групу, потім адресно тих, з ким безпосередньо грав, а в кінці оголосити подяку всім присутнім за те, що «без них цей світ був би неповний». Звіти можуть бути як від особи гравця, так і від імені персонажа, тобто без ремарок, що стосуються внеігрових подій і мотивацій в процесі гри. При написанні звіту потік ігрових подій структурується і оформляється в закінчений наратив з зачином, сюжетом і фіналом, головним героєм якого є персонаж цього гравця. Притому нерідко буває так, що звіт набагато більш красивий, зв'язний і логічний, ніж ігрові події, що його породили. Таким чином, формується образ минулої гри, відбувається рефлексія случившегося учасниками.

Приблизно через тиждень після завершення гри потік подяк і звітів зменшується і через деякий час вичерпується остаточно. Зрідка через деякий час може з'явитися новий виток творчості за мотивами минулої гри (фотосесії, малюнки, комікси, вірші та пісні, тексти-сиквели і навіть настільні ігри), а також гравці часто демонструють лояльність найбільш вподобаним іграм минулого сезону, приміром, одягаючись у костюми своїх зіграних персонажів на рольових конференціях і збираючись в такому вигляді на Послеігровая посиденьки, конструюючи тим самим групову ідентичність і демонструючи її оточуючим. Крім того, оцінка внеску тієї чи іншої гри в загальну скарбничку рольового досвіду відбувається в рамках присудження премій (напр. «Золотий куб», про нього див. Вище).



Глава 3. Параметри ситуації перемикання фреймів


3.1 Домени референції рольової гри і тригери перемикання


Ідентичності гравця. Схема Файна [Fine 1983] з трьох рівнів ігрового процесу (так само як і подальші її варіаці...


Назад | сторінка 29 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Недержавні гравці міжнародної політики
  • Реферат на тему: Залежність семантики імені складного мовного події від структури події
  • Реферат на тему: Лікувальна фізкультура після вагітності. Відновлення після пологів
  • Реферат на тему: Участь спеціаліста в огляді місця події: теоретико-правові та прикладні пит ...
  • Реферат на тему: Зовнішня політика США в Афганістані після подій 11 вересня 2001