ї, окрім, мабуть, схеми [Konzack +2002]) розглядає окремо взяту рольову гру як феномен саму по собі, відірвану від контексту її побутування (напр. інших рольових ігор того ж співтовариства). Я збирала матеріал кількох ігор поспіль, що проходили в рамках одного і того ж співтовариства (що передбачає, що середній учасник їздив більш ніж на одну гру у своєму житті і познайомився з частиною оточуючих його людей раніше цієї гри), а кожна гра проходила в місці, ізольованому від повсякденної реальності. У фокусі моєї уваги були не загальні властивості ігор, а перемикання з ігрових на внеігровие області смислів, тобто, зокрема, на ті об'єкти і явища, які становлять внеігровой контекст.
Тому мої спостереження схиляють до того, щоб перетворити цю схему, додавши в неї ще дві області референції, маючи на увазі їх можливу актуалізацію в ході гри.
Таблиця 1
ДоменСамоідентіфікаціяІгровая реальність - персонаж ХМетаігровая реальність - гравець персонажа ХФізіческая реальність полігоні - живий человекОтсилкі до іншої грі - гравець персонажів Y, Z ... Відсилання до повсякденної реальності - (соціальна роль)
Тобто, гравець у процесі гри може мислити в наступних парадигмах:
ігрова реальність (співвідноситься зі spirit diegetic world): я як ельфійка солдатів знахар ... - все те, що має відношення до думок, емоцій, логіці персонажа;
метаігровая реальність (співвідноситься з mixed game world): я як гравець даної гри, який прочитав правила і знає, як треба взаємодіяти на цій грі, а також те, що мені відомо про мого персонажа і сеттинге гри взагалі;
фізична реальність полігону (співвідноситься з базовим розумінням physical world): те, що видно сторонньому свідкові, що потрапив на полігон (антураж, строяк і дивні дії дивно одягнених людей), а також власне фізичний стан гравця (холод , голод, застуда, сп'яніння, втома ...);
відсилання до попередній грі: я як рольовик, що побував на певній кількості рольових ігор і знаючий, як розвинеться цей сюжет або як поведе себе цей гравець в даних обставинах. Рівень, вкрай важливий для підтримки групової ідентичності;
відсилання до повсякденної реальності: я як син програміст водій знає англійську ... Будь-які соціальні ролі, що не мають відношення до рольового співтовариству.
Хоча у ролевиков зазвичай вживається протиставлення «по грі vs. по життю »- видно, що ситуація набагато складніша. Коли гравець перемикається - або, в іншому заставі, коли «гравця перемикає» деякий обставина з рівня гри (домену ігрової реальності), це переключення може не сприйматися як сильне «вибивання» з гри (наприклад, при перемиканні на метаігровой домен, коли гравцеві треба всього лише уточнити правило). Тим часом, наприклад, перемикання з гри на соціальну роль «працівник», якщо подзвонили з роботи прямо на полігон, набагато помітніше. Всі ці домени були виведені шляхом аналізу епізодів випадання з гри. Важливо, що перші три домену присутні у гравця постійно (якщо тільки гравець не «загрався» або не вийшов з ролі остаточно), а інші два включаються ситуативно, якщо виникає об'єкт-тригер відповідного типу.
Судячи з усього, можна уявити собі ситуацію, коли доменів буде менше: у випадку, коли гравець їде на гру в перший раз (в такому випадку у нього буде відсутній ідентичність, пов'язана з спільнотою і з іншими рольовими іграми, і він не буде розпізнавати відповідних відсилань).
Відзначимо, що ми не вважаємо розширенням схеми такі ситуації, коли учасник складним чином фреймірует свою поведінку всередині одного світу. Приміром, якщо в світі гри персонаж гравця видає себе за іншого (зловмисна фабрикація) або грає в театрі, бере участь в ритуалі - підвищується кількість ідентичностей в домені (всередині) ігрової реальності, що змушує гравця розподіляти увагу між фактично більш ніж одним персонажем (нехай навіть другий виявляється неповноцінним - наприклад, театральна роль основного персонажа). Це ж стосується і світу метаігрового: якщо гравець є, наприклад, сюжетним Ігротехніки або граючим майстром - збільшується кількість ідентичностей в метаігровом домені: крім підтримки персонажа (як зовнішнього, так і, можливо, внутрішнього), учасник повинен пам'ятати про функції управління грою. Якщо при цьому учасник - прихований ігротехнік, то метаігровой домен ускладнюється ще й добромисної фабрикацією на рівні гравців.
В цілому, технічно можна уявити собі (і іноді трапляється на іграх) комбінація в рамках однієї ситуації зловмисної фабрикації персонажа (персонаж обманює інших персонажів заради своєї вигоди) і добромисної фабрикації його гравця (якщо прихований ігротехнік вводить в оману оточуючих гравців щодо свого статусу в грі).
Конф...