і те, що одні перетворення накладаються на інші, приводячи і до нейтралізації психологічних наслідків інформатизації, і до їх збільшення. Поширюються, глобальні перетворення психічних явищ можуть призводити до зміни всієї мотиваційно-особистісної сфери суб'єкта, яке може носити і виражений негативний характер. Прикладами такого негативної зміни особистості можуть служити: захоплення комп'ютерними іграми, Інтернетом, програмуванням та інформаційними технологіями в цілому (т.зв. хакерство). p> Всі ці види захоплень при різної феноменології мають близькі психологічні механізми та особливості. По-перше, у всіх цих видах діяльності може спостерігатися один і той же феномен: особливий стан поглощенности діяльністю, назване "досвідом потоку ". Цей особливий вид суб'єктивного досвіду був описаний і продовжує вивчатися групою американських психологів, очолюваної М.Чікзентміхейлі. У вітчизняній психології в рамках цього напрямку було проведено психологічне дослідження комп'ютерних ігор. У центрі уваги роботи А.Г.Макалатіі знаходяться особливі стану поглощенности діяльністю, при якому очікуваний результат цієї діяльності "відходить у свідомості людини на задній план і само легко і точно протікає дію повністю займає увагу "[14]. Досвід потоку має такими характеристиками:
1. Вимоги завдання сприймаються як відповідні вмінням;
2. Суб'єкт переживає почуття контролю своїх дій та оточення,
3. Вимоги до дій ясні; існує швидка зворотній зв'язок;
4. Концентрації уваги досягається без суб'єктивних зусиль;
5. У суб'єкта присутній відчуття злиття дій та їх усвідомлення; самозабуття.
Досвід потоку включає інтенсивні позитивні емоції і представляє цінність для переживає його суб'єкта. Завдяки цьому діяльність, у якій є досвід потоку, стає внутрішнє мотивованою. У роботі А.Г.Макалатіі було показано, що переживання, одержувані від комп'ютерних ігор, за всіма характеристиками відповідають "досвіду потоку". Були виявлені додаткові механізми, забезпечують "залипання" на процесі гри. Це:
1. своєрідний феномен "Незакінченого дії", що не дозволяє гравцеві забути про недоігранной грі;
2. механізм, що сильно нагадує невротичний механізм "втечі", бажання гравця забути на час про неприємної реальності.
У разі такого "Втечі" інтенсивність безпосереднього задоволення від гри знижується, а по її закінченні спостерігається втома, відчуття спустошення, роздратування. p> Описи такого роду залученості в діяльність можна зустріти і стосовно до інших видів захоплення інформаційними технологіями Так, можна зустріти вказівку на те, що подібний стан відчувають ті, хто захоплюється перебуванням в мережі Інтернет [24]. Описи діяльності програмістів, наприклад, такі: "є щось п'янке в тому, що ціла система може бути пущена завдяки відданому мною наказу "(Долникова, Чудова, 1997, с. 113) подібні з "Почуттям влади та компетентності", яке відчувається суб'є...