вень самооцінки;
Геймери цінують навички та намагаються постійно в чомусь удосконалюються. Таким чином, вони стають експертами в тій чи іншій області.
Статус експерта підвищує впевненість у собі. Ця впевненість відноситься не до статусу, а до результатів роботи, прийнятих рішень. Геймери вважають, що результат - це найважливіше, і тому високо цінують уміння, що дають результат, і вірять у себе.
Геймери переконані, що в цілому вони більш компетентні, ніж оточуючі. У поколінні геймерів дві третини з тих, у кого великий ігровий досвід, погодяться, що якщо щось потрібно зробити добре, краще це зробити самим .
Така самовпевненість може здатися безпідставною. Деякі вважають, що ігри були створені спеціально для того, щоб геймери могли домогтися бажаного. Так, вони отримали цей досвід у спрощеному світі, повністю сконцентрованому на них.
Але цей світ теж обробляв прийняті ними рішення і видавав свою реакцію. Геймери провели тисячі годин, швидко аналізуючи нові ситуації, взаємодіючи з персонажами, яких не знають, вирішуючи проблеми швидко і самостійно.
Якщо розглядати віртуальний світ як тренувальну базу raquo ;, стає очевидно, що геймери дійсно вчаться у відеоігор чомусь корисному. Навіть якщо покоління перебільшує свої таланти, досвід майже напевно розставить речі по місцях. Але високо цінувати компетентність, прагнути в першу чергу бути експертом - цьому навчитися непросто.
· вміє вирішувати декілька завдань одночасно, краще пристосований до інформаційного хаосу;
Існує думка, що геймери не здатні зосереджуватися на чомусь одному. На їх комп'ютерах завжди звучить музика, на моніторах комп'ютерів одночасно відкрито по сім вікон. Це покоління, здається, переконане, що може робити безліч справ одночасно.
Можливо, для геймерів багатозадачність викликає потребу зосередитися, незважаючи на безліч перешкод. Багато з покоління геймерів стверджують, що вони можуть сконцентруватися, що б їм не заважало. Деякі навіть говорять, що їм зручніше працювати в галасливій обстановці, щоб була можливість відволіктися від думок за допомогою зорових або слухових подразників і відпочити. Потім вони можуть повернутися назад у свій простір, туди, де їх відвідала ідея.
Можливо гри навчили ціле покоління виконувати кілька справ одночасно або робити рутинними ті завдання, про яких більшості з нас потрібно думати. Безумовно, у геймерів є схильність до занурення в інформацію, що вимагає від них вміння швидко переключатися з одного завдання на інше. Геймери не тільки навчилися грати в комп'ютерні ігри під музику і включений телевізор. Багато ігор самі по собі вимагають відбиватися від одного ворога, поки твої війська атакують ще в трьох місцях. Таке перевантаження уваги існувала практично завжди.
Після декількох сотень таких ігор можна навчитися цілком успішно тримати в голові все одночасно. Увагу сконцентровано тільки на одній меті - грі, але всередині гри є багато інших завдань.
Майже в будь-якій грі майстерність полягає в тому, щоб правильно визначити, які завдання можна тимчасово відсунути на другий план, а які повинні привернути негайне увагу. І для геймера особливо важливо вміти переключатися з другорядних речей на головні. Це вміння, яке вдосконалюється практикою, безцінне в реальному житті.
· не боїться суперництва;
У членів покоління геймерів є ще одне тверде переконання, пов'язане з їх ставленням до суперництва. Вони вважають, що перемога має значення.
Вони цінують перемогу не тільки в іграх, а скрізь: покоління геймерів всюди бачить суперництво. Майже всі вони виросли в світі, де єдино можливі відносини з іншими персонажами - неважливо, справжніми або електронними, - зводяться до змагання.
Саме через призму змагання вони бачать світ. І як це буває зазвичай, сама призма для них невидима. Для цієї групи дух суперництва виразно необхідний.
Ясно, що ця віра в суперництво дає геймерам бажане прагнення до досягнення результату.
Як ми бачимо, нічого соціально небезпечного в цьому портреті немає. Більше того, практично всі його характеристики так чи інакше можуть стати інструментами для успішної самореалізації в сучасному світі.
. Подібність відеоігор і бізнес-середовища
Сьогодні обсяг ринку комп'ютерних ігор становить 10 млрд доларів США. Кількість гравців кожної з культових комп'ютерних ігор складає більше 10 мільйонів чоловік.
Люди все більше часу проводять в іграх. Під час гри люди змінюються, на перший план виходять реальні внутрішні мотиви.
...