лікт різних соціальних ролей або зіграних в попередніх іграх персонажів одного учасника детально не розглядається.
Фактично максимальну кількість ідентичностей буде виглядати, судячи з усього, наступним чином:
Таблиця 2
ДоменСамоідентіфікаціяІгровая реальність - персонаж Х, видаю себе за персонажа Y Я - персонаж ХМетаігровая реальність - гравець персонажа Х Я - ігротехнік мастерФізіческая реальність полігоні - живий человекОтсилкі до іншої грі - гравець персонажів А, В, С ... відсилання до повсякденної реальності - (соціальна роль)
Іноді «гра» з кількістю ідентичностей всередині світу ігрових смислів відбувається не окказионально, з конкретним гравцем, а інституційно, згідно з правилами конкретної гри, з усіма її гравцями. Так, наприклад, в правилах запланованої на червень 2014 гри «Святе літо» (МГ Anno Domini) за мотивами Америки 1960х рр. введений додатковий рівень ідентичності: крім гравця, жителя Росії 2014 р і персонажа - американського хіпі, байкера або «лівого» 1960х рр., є американський актор, який бере участь у кастингу на роль у рок-опері і грає цього самого хіпі, байкера або «лівого». Актор має англійське ім'я, по можливості якось пов'язане з ім'ям або никнеймом гравця, і є прошарком, за допомогою якої майстри сподіваються уникнути звичної актуалізації метаігрового домену: всі проблеми гравця будуть інтерпретовані як проблеми актора на кастингу, з якими можна звернутися до режисера ( майстру), і «магічне коло гри» в такий спосіб не буде порушений: «Простір гри - кастинг на участь в Супер Рок-Опері. Ви граєте актора - наприклад, спиваються зірку екрану. Актор грає роль - наприклад, хіпі, який живе в 1968 році, курить траву, грає в рок-групі і ненавидить політику. Ваша мета, як актора, отримати контракт зі студією. Для цього ви повинні прожити життя свого персонажа і розкрити його тему КРУТО. (...) Однак ваша акторська іпостась - тільки основа для справжнього персонажа. Для тієї ролі, яку ви спільно з нами виберете для кастингу »(анонс гри).
Тригери перемикання. Через що ж гравця може «вибити» з гри? З нашого матеріалу були виділені чотири групи факторів, заснованих на те, з ким або чим взаємодіє гравець:
а) З людиною (інший гравець, ігротехнік, майстер, випадковий перехожий ...);
б) З річчю (ігровий предмет, спальний мішок, мобільний телефон ...);
в) Зі середовищем (приміщення, погода, простір ...);
г) З собою (самопочуття, світогляд, інформація про себе або персонажа ...).
Тригери можна умовно розбити на дві макрогрупи: взаємодія з суб'єктом (під суб'єктом в даному випадку розуміється учасник, що володіє свідомістю) - з іншою людиною або з собою, і взаємодія з об'єктом (під об'єктом, відповідно, розуміється все, свідомістю що не володіє).
Поєднавши ці два параметри (домени референції і фактори перемикання), отримуємо універсальну матрицю можливих випадінь з гри, в яку вписуються всі зібрані нами прецеденти.
Якщо вважати, що рядок 1 (ігрова реальність, виділена синім) є світом ігрових смислів, і взаємодії всередині нього відповідають знаходженню в грі, то в результаті розподілу чотирьох вищезгаданих груп факторів (люди, речі, середа, власну свідомість) за чотирма доменам референції виходить шістнадцятеро типів можливих причин випадіння з гри. Всі вони засуджуються в дискурсі спільноти, окрім типу 3г - психічний і фізіологічний стан: гравець має право призупинити або повністю припинити ігрові взаємодія, якщо поранився, захворів або просто психологічно не витримує.
Таблиця 3
А) з человекомБ) з вещьюВ) зі средойГ) з собой1) Ігрова реальность1а Персонаж vs. персонаж1б Персонаж vs. його вещі1в Персонаж vs. його среда1г Персонаж vs. його біографія2) Метаігровая реальность2а Гравець vs. гравець ІГРОТЕХ мастер2б Гравець vs. маркер ігровий предмет2в Гравець vs. моделі і правила ігри2г Гравець vs. історія і логіка персонажа3) Фізична реальність полігона3а Учасник vs. присутній на полігоне3б Учасник vs. предмети на полігоне3в Учасник vs. погода і навколишнє среда3г Учасник vs. його психофизиол. Состояніе4) Відсилання до іншої ігре4а Учасники іншої РІ4б Річ, колишня на інший РІ4в Сюжети або правила з іншого РІ4г Амплуа та навички з інших ігр5) Відсилання до повсякденного реальності5а Повсякденне ім'я, ідентичність ... 5б Речі, зовнішні до РІ5в Знання про реальний світ, не пов'язані з участнікамі5г Світогляд, мораль ...
У порівнянні з раніше створеними схемами різних типів рольових ігор (Файна, МакКея, Келломякі, Конзака та ін.) дана, по-перше, підтверджує розподіл фізичного і соціального світу, а по-друге, виявляє майже Не попадайтеся раніше в розгляд дослідників дом...