зпечення до використання типових рішень і стандартизованих інструментальних засобів дає тверду впевненість в успішних перспективах С + +, принаймні, на найближчі десять-п'ятнадцять років (приблизний термін зміни поколінь мов програмування). br/>
3.Проектірованіе класу
У цій роботі були створені такі класи:
Kletka - клас клітина:
Властивості:
В· Pustaya_kletka - порожня або не порожня клітка,
В· Vistrel - стріляли в клітку чи ні,
В· X - координата X,
В· Y - координата Y.
Методи:
В· Kletka (int x, int y) - конструктор,
В· void Vistrel_v_kletku (int vistrel = 1) - функція постріл в клітку,
В· int Vistrel_ili_net () - функція визначає, стріляли в клітку чи ні,
В· void Korabl_v_kletku (int Pustaya_kletka) - функція встановлює, корабель в клітку,
В· int Pustaya_ili_net () - функція визначає, порожня або не порожня клітка,
В· void Prorisovka (int sdvX, int sdvY) - функція прорісовкі._Korabl - базовий клас корабель:
Властивості:
В· Color - колір корабля.
Методи:
В· Base_Korabl () - конструктор,
В· Prorisovka (short x, short y) - функція віртуального методу прорісовкі._potomok - клас похідний від Base_Korabl:
Властивості:
В· Razmer - розмір корабля,
В· X - позиція по X,
В· Y - позиція по Y,
В· Polojenie - положення (горизонтальне або вертикальне),
В· KOL_RANENIY - кількість поранень.
Методи:
В· Kor_potomok (short Razmer, short x, short y, short Polojenie) - конструктор,
В· void Prorisovka (int sdvX, int sdvY) - функція перевизначення методу промальовування,
В· int Vistrel (int x, int y) - функція постріл,
В· int Ranenie ...