ь (інтелектуальні ігри та тренажери-симулятори), власне В«компьютерностьВ» гри (коли привабливий сам факт взаємодії з машиною), а також прагнення до влади (ігри-стратегії). Автори також зазначають, що з набором ігрового досвіду мотивація грає і його ставлення до гри змінюються [16]. p align="justify"> Найбільш широко досліджуваної сферою впливу комп'ютерних ігор на дитину є виражена агресивність змісту багатьох ігор. Ця проблема викликає стурбованість і у батьків. У теоретичних підходах можна виділити дві суперечливих точки зору - теорія соціального навчання стверджує, що ігри містять моделі агресивної поведінки впливають на ворожість дитини, що подібні моделі будуть відтворюватися їм в реальності. Згідно ж психоаналітичним теоріям, навпаки, комп'ютерні ігри дають можливість відреагувати витісняються дитиною агресивні імпульси, висловити почуття гніву, злості, прояв яких не схвалюється оточуючими. У цьому випадку гра може мати ефект катарсису, бути засобом В«самотерапіїВ» для дитини. Як би то не було, але ігри, які дослідниками оцінюються як містять сцени насильства, прояви агресії і жорстокості, як правило, займають перші рядки в списках рейтингів найбільш популярних ігор. Дослідження Фанку показали, що 47% 10-12-річних американців, які грають у комп'ютерні ігри, воліють ігри містять сцени агресії у відношенні як до вигаданим, так і людським героям, 29% віддали перевагу гри спортивної тематики, 20% - розважальні нейтральні ігри і тільки 2% - ігри розвиваючі, спрямовані на навчання. У США і Японії були розроблені системи оцінки агресивності та жорстокості, демонстрованих у комп'ютерній грі сцен, а також критерії відповідних вікових обмежень ігри (за аналогією з оцінкою телепрограм і відеофільмів), але в умовах вільного продажу дисків з іграми контроль за їх застосуванням досить складний, особливо коли основним користувачем комп'ютера є сама дитина.
Результати конкретних експериментальних досліджень зв'язку демонстрованою в грі жорстокості і реальної агресивності дитини також суперечливі. Частина дослідників говорить про короткочасному ефекті або про відсутність впливу змісту гри на наступне поведінку і стан дитини. Про розрядці агресивних імпульсів і зниженні ворожості, релаксації після ігор з агресивним змістом свідчать дані К. Бютнер і Graybill D. Але все-таки більшість дослідників підтверджує наявність зв'язку між змістом комп'ютерної гри і рівнем агресії в подальшій вільній грі дитини, її ворожістю і тривожністю, які діагностували по опросникам і тестах (у т.ч. тест Розенцвейга і опитувальник Басса-Дарки). Причому цей вплив збільшується зі збільшенням інтерактивності (тобто можливості гравця керувати діями героя) та реалістичності гри. Було показано, що молодші діти більш схильні прямо відтворювати модель поведінки героя гри. У той же час залишається відкритим питання про те наскільки довготривалі ці ефекти, переносяться чи вони в реальне життя (спостереження за грою і ...