переднього типу превентивних зауважень, відноситься до наслідків деякого фізичного порушення, а не до попередження його. У більшості випадків допомога надається поза грою, незалежно від внутрішньоігрової ієрархії і відносин між персонажами (приклад див. Нижче), хоча якщо персонажі дружать, то допомагати можна, і, не перемикаючись з гри. Таким чином, проявляється кооперативне поведінку на рівні гравців, що стосується не тільки довіри як основи підтримання спільної добровільної ілюзії (див. Вище п. 2г, інформація), а й підтримки, яка не має стосунку до персонажів і ігровому світу.
№34 «Убити дракона»: Складна ситуація в госпіталі - багато пацієнтів, не встигаємо, напруга зростає. Раптом одна з лікарів з гримасою опускається на стілець. Спочатку все вирішують, що це її поведінку по грі - відмова працювати через зриваються неввічливих колег. Вона зі стражданням на обличчі дивиться на нас: «Мені живіт прихопило по життю!» Незважаючи на ворожнечу наших персонажів, негайно йду за «смекту» і деякий час бігаю навколо хворої, забивши на ставлення персонажа.
б. Фізична реальність полігону + взаємодія з річчю
В якості таких речей виступають ті предмети, які не є ігровими або метаігровимі, ??але, тим не менш, присутні на полігоні і якось відносяться до життєзабезпечення або іншим потребам гравців.
Необхідність взаємодіяти з річчю, відсутньої в світі гри: рюкзак, спальник, пальник, ноутбук, мобільний телефон та ін. Від типу 2б відрізняється тим, що такі предмети ні в якому вигляді не присутні в грі (ні «Х є Y», ні «Х зображує Y», при тому, що нам в грі потрібен Y), і їх використання вимагає або вигадливою реинтерпретации («Х все-таки зображує Y, хоча Y ми тільки що придумали, тому що нам не обійтися без Х»), або «вирізання» з сюжетної послідовності цього епізоду в голові гравця.
№35 «Смольний: на зорі життя»: Увечері після відбою в нашу кімнату заходить мадемуазель Мартель, уточнивши з порога, що вона по життю, і питає, немає Чи у нас ноутбука. Пояснює, що макбук не виходить використовувати для музичного супроводу, бо металевий корпус деренчить. Я погоджуюся позичити свій. Забираючи його, м-ль Мартель пояснює, що це «наша акомпаніатор Ганна Семенівна в блакитному» (мій ноутбук блакитного кольору).
Побутовий питання: куріння, колка дров, приготування їжі, видача постільної білизни, душ та інші. Особливості цього типу перемикань такі ж, як у попереднього: або така дія можна якось «вписати» в ігровий світ (персонажу теж може бути необхідно приготувати їжу, вимити посуд або заправити ліжко, якщо ігровий світ це дозволяє), або доводиться сприймати епізод повністю внеігровим (наприклад, ельф навряд чи буде курити). Нижче - приклад реинтерпретации побутового питання як ігрового і розвиток сюжетної вітки на його основі.
№36 «Остання субмарина»: Після першого прийому їжі, М. (неігровий кухар) просить кого-небудь в кухонні раби.
Я, заходжу в кают-компанію і звертаюся до сержанта:
Мені терміново потрібен провинився.
Щось трапилося, сер?
Так, на камбузі треба помити котел.
... На найближчу годину - серед морпіхів була ідеальна дисципліна. (А котел пішла мити вільна хтось, кому було не дуже лінь).
в. Фізична реальність полігону + взаємодія з середовищем
Середовищем в даному випадку вважається будь-який тип фізичного оточення гравця, тобто все, що знаходиться в межах його видимості і чутності. Пов'язана в першу чергу з конвенціями «невидимості» і зі здатністю гравців систематично ігнорувати або трансформувати факти навколишньої дійсності, що не когерентні світу гри.
неізоморфних середовища: наявність у полі зору або чутності того, що відсутня в світі гри. Може ставитися як до неживих (у тому числі медійним) об'єктам, так і до людей. Від ситуації 2в- «людський фактор» ця відрізняється тим, що в тому випадку майстер або гравець стилістично дисонує з навколишнім ігровим простором, а тут розумове зусилля спрямовано на те, щоб ігнорувати присутність людини поруч із собою взагалі (неважливо при цьому, як він виглядає стилістично). Від ситуації 3а- «комунікація з не-персонажем» відрізняється власне відсутністю комунікації, буття «пасивним» тригером випадання.
Особливо складною ситуація зазвичай стає до кінця гри, коли маса вийшли з різних причин з гри гравців починають гуляти по полігону в білих «хайратник», тому що «їм теж цікаво». Крім того, сюди ж відносяться будь-які звукові подразники, що не корелюють з ігровим світом (спілкування майстрів по рації без гарнітури, спів гравцями пісень, що не відповідають і...