гровому світу, та ін.). Важливо, що всі ці тригери відносяться саме до середовища, а не до взаємодії.
Нижче приклад поєднання візуального та аудиального подразника, з яких обидва відсутні у світі гри.
№37 «+1924»: Більшість майстрів на грі ходило в камуфляжі і з раціями. Нерідко посеред гри, безпосередньо серед граючих чулося «Ф. в каналі! Прийом! »
Загальні приміщення для гравців і не-гравців (кухня, туалет, курилка ...) призводять до змішування реальностей для гравців і вкрай згубно позначаються на процесі. Зазвичай стосується ігор на невеликих закритих територіях.
№38 «Остання субмарина»: Черга охочих пожерти ІГРОТЕХ і майстрів повільно повзе до котла з супчиком. Гравці обговорюють костюм марени (Игротехнический монстр - ОВ) стоїть з мискою трохи попереду.
Знаходження гравця на неігровий території . Неігровий територією на полігоні може бути кельми, «пожізневий» табір (якщо він передбачений на даній грі), околиці лісу поряд з полігоном, але все ж за його межами, доріжка до туалету і сам туалет, курилка, душ або лазня (наприклад, відома в співтоваристві в якості анекдоту історія звернення гравця «світлого блоку» до Темного Лорда в процесі миття на грі «Хогвартской Сезони»: «Лорд, віддайте тазик, в лазні всі рівні!») та інш. За замовчуванням на неігровий території комунікація ведеться не «по грі», однак можуть бути винятки (напр. Приклад вище про те, як гравець поодинці підтримує для себе ігровий світ за допомогою навмисного відіграшу, готуючи на кухні). Нижче гравець міркує про згубної привабливості таких зон, що дозволяють не підтримувати «магічне коло гри». соціальний взаємодія рольової фрейм
№39 «Перша Епоха»: У таборі є виділена неігрова зона, досить далеко віднесена від ігрової, але при цьому дуже комфортна, приваблива, з багаттям і кухнею. Спілкування в ній або неігрове, або напів-ігрове. Багато розмов, що не відносяться до поточної грі. Атмосфера приємна, спілкування позитивне. При цьому у гравців, які до команди не належать, але й уникнути присутності в зоні з якихось причин не можуть, виникає відчуття постійного випадання з гри як власного, так і всіх оточуючих. При цьому контролювати ситуацію складно - атмосфера, повторюся, все ж приємна і люди непогані.
Неадекватне приміщення або простір : не відповідають світу гри малюнки на стінах бази відпочинку, ліс замість міста або пустелі та ін. Як уже згадувалося, простір, в відміну від предметів, в досліджуваному співтоваристві допускає набагато більшу міру умовності і фактичного невідповідності ігровому світу (плащ з фіранки - погано, а палац з підкладкової тканини - абсолютно прийнятно). Наступний приклад показує, що в сприйнятті носіїв хороший (досвідчений) рольової гравець не дозволяє собі експлікувати такі невідповідності.
№40 «Дари смерті»: На початку гри гравці відпускають жарти з приводу невідповідності навколишнього антуражу відіграватися реальності (наприклад, з приводу намальованих на стінах зайчиків).
Реакція швидше негативна - не варто зайвий раз звертати увагу на умовності моделювання. Заперечність реакції тим сильніше, чим досвідченіше гравець, що дозволив собі таке зауваження.
Перемикання - відсікання жарти, як не існує в світі гри.
Неадекватна погода: заметені снігом коридори Хогвартса, проливний дощ у літній Арізоні та ін. Приклад варіативної реинтерпретации погодних умов полігону, нехарактерних для відіграватися сеттинга (важливо, що самі декорації були на найвищому рівні реалізму):
№41 «Вестерн: Deadlands»: Коли на полігоні другу добу лив проливний дощ, думки розділилися: одні називали це піщаною бурею, інші вважали, що сталося чудо Боже і в Арізоні трапився позачергової сезон дощів.
г. Фізична реальність полігону + взаємодію з собою
Дана клітка класифікації містить приклади, де йдеться про функціонування гравця як біологічної істоти. Перемикання цього типу бувають двох видів: фізичний і психічний стан гравця. Такі випадіння - єдиний допустимий з точки зору декларацій рольового спільноти тип виключення з гри, в тому числі офіційно схвалюваний правилами.
Це один з найбільш цікавих типів, оскільки саме тут відбувається безпосередня смичка фізичного і уявного: фактично гравець і персонаж в процесі гри ділять одне тіло, і персонажні («понарошку») події викликають у гравця справжню емоційну ( а часом і фізичну) реакцію, а з іншого боку, фізіологія гравця неминуче впливає на його дієгезис.
Фізичні стани:
Сон і стан відразу після сну...