отивів, і в цей період підліток може легко піддасться впливу агресії, часто пріподнесенной в комп'ютерних іграх у привабливій формі. Для підліткового віку можуть бути характерні, такі фактори як догляд від реальності, можливість реалізувати себе в грі, можливість виплеснути накопичився негатив. Процес "входження" людини в гру, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності і ототожнення себе з комп'ютерним персонажем ми можемо спостерігати при рольової комп'ютерної гри, тобто грі, в якій грає, керуючи діями комп'ютерного персонажа, фактично виступає в ролі конкретного або уявного героя. Наше завдання полягає в тому, щоб з'ясувати наскільки істотна зв'язок між жанром рольової комп'ютерної гри й часом, проведеним підлітком за грою. У якості піддослідних виступили учні 8, 10 класів МОУ СЗШ № 31 м. Бєлгорода в кількості 38 осіб (17 юнаків, 21 дівчат), у віці 13-15 років. У зв'язку з тим, що переважна більшість дівчаток або не проводять часу за КІ, або проводять його дуже мало, в аналізі брали участь тільки дані хлопчиків. Метод дослідження: авторська анкета, що складається з 18 питань, що дозволяє виявити такі групи факторів як:
1 ступінь захопленості іграми (час, ігровий досвід);
2 жанр гри;
3 найбільш часте місце гри;
4 ставлення підлітка і його близьких до гри;
5 фізичний стан;
6 ставлення підлітка до ігрових персонажам, а так само до агресивних сцен у іграх.
Були виділено три основних критерії, за якими вся вибірка була розділена на три групи:
Перший критерій - кількість годин, проведених за грою в день. Піддослідні були розділені на тих, хто проводить за грою менше 1 години (11,7%) у день, від години до трьох (35,3%) і понад три години (47,05%). В якості другого критерію узятий ігровий досвід опитуваних. У групи увійшли підлітки, які грають менш 2х років (0%), від 2 до 4х (41,17%), понад 4х років (47,05%). І третій, не менш важливий критерій - Жанр рольової гри (Ігри умовно були поділені нами на 3 категорії: action (11,7%), RPG/Strategy (47,05%), on-line (29,4%)). Всі перераховані жанри умовно можна віднести з психологічної точки зору до рольових ігор, градація ж була обумовлена ​​ступенем входження в гру, тобто успішність виконання ігрового завдання залежить від того наскільки щільно гравець пізнає світ гри.
Висновок
У результаті даного поділу простежується чіткий взаємозв'язок між усіма критеріями. Можна зробити висновки про те, що зі збільшенням ігрового досвіду "ускладнюється" жанр гри, а з ускладненням жанру гри збільшується щоденне час, що відводиться на гру.
Дані, отримані в ході дослідження, свідчать про існування відмінностей між піддослідними різних статей не тільки щодо емоційного аспекту азартних ігор, а й інших. Подальше дослідження цих факторів дозволить скласти більш повне уявлення про мотивації людей до азартних ігор.
Подальші перспективи нашого дослідженн...