ом. Якщо він до того ж володіє майстерністю редактора, художника і може працювати не менше 24 годин в добу. Тільки колектив, куди входять фахівці зазначених профілів, може взяти на себе вирішення такого завдання, створити повноцінні навчальні програми для учнів.
Можливість застосування мікро ЕОМ на уроках залежать від програмного забезпечення машин. Всі використовувані на заняттях програми можна умовно розділити на навчальні та навчальні. Навчальні програми створюються для того, щоб замінити вчителя в деяких видах його діяльності (при поясненні нового матеріалу, закріпленні пройденого, перевірки знань тощо). Мета навчальних програм - допомогти учневі в його пізнавальної діяльності, роботі на уроці. Використання навчальних програм здійснюється за участю і під керівництвом вчителя. За допомогою навчальних програм можна виконати різноманітні обчислювальні операції, аналізувати функції, будувати і досліджувати математичні моделі різних процесів і явищ, використовувати графіку машини для підвищення наочності досліджуваного матеріалу.
У навчальному процесі ЕОМ не повинна просто замінювати і підміняти собою класну дошку, плакат, кіно - і діапроектор, натуральний експеримент. Така заміна доцільна лише тоді, коли використання ЕОМ дасть вагомий додатковий ефект у порівнянні з використанням інших засобів навчання. При цьому ЕОМ і інші засоби навчання повинні взаємно доповнювати один одного.
Місце комп'ютера в навчальному процесі багато в чому визначається типом навчальної програми. Деякі з них призначені для закріплення умінь і навичок. Місце таких програм визначити неважко: їх можна використовувати після засвоєння певного теоретичного матеріалу в рамках традиційної системи навчання. Інші програми орієнтовані переважно на засвоєння нових понять в режимі, близькому до програмованій навчання. Більшість їх володіє обмеженими дидактичними можливостями. Комп'ютер тут використовується як засіб програмованого навчання, кілька більш досконале, ніж найпростіше навчальний пристрій, але не допускає розгорнутого діалогу, що містить, як правило, фіксований набір навчальних впливів. Переважають навчальні програми, які реалізують проблемне навчання, особливо "інтелектуальні" навчальні програми (своєю назвою вони зобов'язані тому, що при їх розробці використані ідеї "штучного інтелекту"). Ці системи здійснюють рефлексивне управління навчальною діяльністю, що передбачає побудову моделі учня. Багато хто з них генерують навчальні впливу (навчальні тексти, завдання, питання, підказки). Такі системи, як правило, враховують правильність відповіді, але і спосіб вирішення, можуть його оцінювати, а деякі - удосконалювати стратегію навчання урахуванням накопичується досвіду. Є системи, які можуть обговорювати з учнями не тільки правильність рішення, але і можливі варіанти вирішення, причому в мові, близькому до природного. За думку педагогів і психологів, ознайомитися з протоколами діалогів, створюється таке враження, що спілкувалися учень і вчитель.
Наступний тип навчальних програм передбачає моделювання та аналіз конкретних ситуацій. Такі програми особливо корисні в трудовому і професійному навчанні, оскільки сприяють формуванню вмінь приймати рішення в різних ситуаціях, у тому числі і екстремальних. Число таких програм останнім часом зросла. p> Нарешті, можна виділити програми навчання, за якими будується у вигляді гри. Вони сприяють підвищенню мотивації вчення (хоча слід зазначити, що змагальні мотиви, бажання, у що б то не стало, перемогти іноді переважають тут над пізнавальними мотивами, що навряд чи педагогічно виправдано). Гра стимулює ініціативу і творче мислення, сприяє формуванню вмінь спільно діяти (особливо в кооперативних іграх), підпорядкувати свої інтереси загальним цілям. Крім того, гра дозволяє вийти за рамки певного навчального предмета, спонукаючи учнів придбання знань у суміжних областях і практичній діяльності. Ігри створюють передумови для формування у учнів всіляких стратегій вирішення завдань і структури знань, які можуть бути успішно застосовані в різних областях. Важливо й те, що навчають, може вільно приймати рішення - як правильні, так і не правильні - і при цьому бачить, до чого призводить кожне рішення
Таке навчання вельми привабливо для школярів, і багатьом воно настільки подобається, що вони хотіли б здійснювати все вчення у формі гри. Приступаючи до вивчення основ обчислювальної техніки, школярі часто задають питання, чи будуть використані при цьому гри.
Позитивно оцінюючи ігрові програми в цілому, слід враховувати, що надмірне захоплення іграми може дати і небажаний ефект. Розважальність може надати негативний вплив на вольові якості школярів: вчення і праця не можуть грунтуватися на емоційно привабливою діяльності. Готовність до праці передбачає вольові зусилля, готовність до виконання навіть малоцікавих, але необхідних функцій.
У підсумку вплив НІТ на якість навченості студентів незаперечно і передбачає ...