оєднанні з інтерактивним театром, історичною реконструкцією, психодрамою та іншими суміжними явищами. «Прототиповому» рольовими іграми на заході і раніше вважаються словесні: «table-top roleplaying (the most classical form of role-playing games)» [Stenros +2008].
У Радянському Союзі настільні рольові ігри, як вони розумілися на заході (інтерактивний сюжет, створюваний з опорою на книгу - rulebook - з описом ігрового світу і правилами створення персонажів), були відсутні як явище, і «батьками» пізньорадянської і далі пострадянської рольової гри живого дії є з одного боку військово-стратегічні ігри живого дії типу «Зірниця» (і, можливо, Комунарськ загони з їх навчальним соціальним моделюванням), а з іншого - Військово-історичні клуби (Вікі), Клуби любителів фантастики (Фендом), які об'єднуються навколо прийшов тоді в російськомовний простір Дж.Р.Р.Толкієна, що став згодом культовим джерелом для російського рольового руху [Купріянов, Подобін 2003]. Детальніше інсайдерський погляд на еволюцію РІЖД в Росії див. [Хохлова +2013], [Semenov 2010], про еволюцію російських (і всеросійських) ігор по світу Толкієна див. [Перепьолкін, Рибалко, Рощин +2013].
Безсумнівно, було б некоректно порівнювати абстрактні «російські» рольові ігри з абстрактними ж «західними», оскільки ні та, ні інша традиція не є монолітною і сильно варіюється не тільки від країни до країни, але і від спільноти до спільноти (в одній країні може бути більше одного рольового співтовариства). Тому тут необхідно дати принаймні побіжний огляд зарубіжних рольових традицій, щоб адекватно використовувати іншомовні джерела стосовно до процесів, що розглядаються в даній роботі.
Creative agenda. Перш ніж коротко описати зарубіжні рольові традиції, наведемо схему, в рамках якої структуруються різні підходи до рольової гри. Практики рольових ігор вивели систему так званих ігрових стилів (creative agenda), які є характеристикою переваг як окремого гравця, так і конкретного рольового спільноти, і відображають основну спрямованість гри, фокус уваги гравця під час гри. Важливо відзначити, що це - не наукова класифікація із загальним підставою, а емпірично отримана схема, зручна у використанні стосовно до ігор і гравцям. Стилі ці наступні:
нарратівізм - ігровий стиль, який розглядає сюжетну лінію в якості основного фокуса рольової гри;
геймізм - упор на правила, досягнення, рішення проблем і «вигравання» рольової гри (наскільки б парадоксально це не звучало стосовно рольовій грі);
сімуляціонізм - упор на підтримку реалістичною зовнішнього середовища в побутових предметах, костюмах, сюжетних гілках і діях персонажів (в російській перекладі доречніше звучав би скоріше «реалізм» - з урахуванням того, що реалізм планується не повсякденний, а того сеттинга, в якому відбувається гра);
іммерсіонізм - ігровий стиль, що фокусується на думках і почуттях персонажів: занурення в персонажа як основна мета рольової гри (докладніше про них див. напр. [Bowman 2 013]). Ці точки - взаємовиключні парадигма, це скоріше полюса, до яких може тяжіти бажаний гравцем (або всім рольовим співтовариством) ігровий стиль.
Отже, рольові спільноти, в тому числі грають в РІ живого дії, існують у багатьох постіндустріальних країнах: майже у всій Західній Європі (особливо РІ поширені в Скандинавії та інших німецькомовних країнах), в Ізраїлі, США, Австралії, Нової Зеландії, ПАР, Японії, Бразилії; на даний момент Скандинавія прикладає зусилля для поширення РІ в Палестині. Окремо варто відзначити Східну Європу (Польща [Milewski +2013], Чехія, Болгарія та ін.) І пострадянський простір (Естонія, Латвія, Литва, Білорусія, Україна та ін.), Чия традиція розвивалася швидше аналогічно російської (з військових ігор на місцевості і читання фантастики), ніж західної (з настільних словесних РІ), хоча бувають і паралельно співіснуючі в одній країні спільноти різного генезису.
Англомовні країни. Ігри в США, Великобританії, Австралії та Нової Зеландії розрізняються не тільки між країнами, але і всередині (напр. Про численні спільнотах США див. [Vanek 2011]) - між різними спільнотами, тому тут можна говорити тільки про тенденції. Судячи з усього, на становлення цих співтовариств особливо вплинули рулбука D n D. В Америці основними жанрами є фентезі та ігри по сеттінгу «Світу Пітьми» (World of Darkness) [Vanek 2009]. «Світ Темряви» став настільки популярний у всіх англомовних (і не тільки) країнах внаслідок видання окремого рулбука для рольової гри живого дії (Mind s Eye Theatre), заснованого на зводі правил до настільної рольовій грі того ж сеттинга (Vampire: the Masquerade, або VtM).
Фактично це виявилася словесна (tabletop) гра, грана фізично - тобто зберегла основні особливості «словескі»: величезний звід правил, що регламентують поб...