Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





ній традиції відома як bleed (букв. «Кровотеча»), підтип bleed-in: «occurs when out-of-game factors affect the player s experience» (про нього див. Докладніше [Bowman 2013]). Може виявлятися в різних формах: гра тільки з друзями (або навпаки, уникнення щільних персонажному контактів з близькими «по життю» людьми); «Пожізневая» неприязнь, передана персонажам; спільне «вигравання рольової гри» безвідносно персонажному мотивацій і інш. Нижче - приклад відмови від жорсткого ігрової взаємодії з конкретним гравцем з побоювання можливих «пожізневих» наслідків для учасників.

№68 «Дари смерті»: На грі є гравець С., який до мене небайдужий. Його персонаж при цьому в цілому досить цинічний і зокрема байдужий до мого персонажу.

Коли в грі склалася ситуація, в якій моєму персонажу треба було вивчити катівня заклинання, найпростіше з персонажной точки зору було підійти до персонажа С. і попросити його допомогти мені в цьому.

Однак я розумію, що по життю така ігрова ситуація дуже його травмує (і мене, швидше за все, теж), і тому відмовляюся від цієї ідеї.

Варто відзначити, що в категорію bleed-in входить вплив на персонажа не тільки «пожізневих» властивостей гравця, але і попередніх персонажів того ж гравця (тип 4г). Я не знайшла в літературі згадок про подібний тип впливу, проте на зібраному матеріалі він добре проглядається, і дослідниця феномену «кровотечі» С. Боуман в особистому спілкуванні підтвердила входження впливу попередніх персонажному ідентичностей на поточного персонажа в категорію bleed-in. Існує також bleed-out - вплив персонажа на «пожізневку» гравця після завершення гри - проте розгляд даного феномена не входить у завдання нашої роботи.

«Пожізневие» події , що відбулися з гравцями, можливо спільні. В цілому цей тип нагадує тип 4а з побудовою групової ідентичності, однак є набагато менш значущим в відсилання в процесі гри в порівнянні з доменом 4. Крім того, важливою відмінністю від домену 4 в даному випадку є неізоморфних досвіду «пожізневих» подій відбувається на полігоні -а отже, потреба в набагато більш значних трансформаціях при бажанні вписати їх в ігровий світ. Нижче - приклад того, як «пожізневое» подія вписується в рамки гри, будучи реінтерпретували як подія в житті персонажа.

№69 «Смольний: на зорі життя»: Після уроку малювання оживлення обговорюємо тільки що показаних прерафаелітів. Я помічаю: «А я собі недавно календар купила, де на кожен день різні репродукції прерафаелітів!» - Маючи на увазі пожізневую покупку, яка проте не суперечить сеттінгу.

Дівчатка захоплюються, сп?? ашівают, де купила. Відповідаю: «У нас в Петербурзі продається». Дівчатка спантеличено замовкають на мить (гра під Москвою, по життю всі мої співрозмовниці з Москви), нарешті, одна вимовляє «А адже не посперечаєшся ....» (По грі персонажі - вихованки Смольного інституту шляхетних дівчат - ОВ).

«Пожізневая» ідентичність (національна, релігійна, професійна ...) і її прояви. Нижче - приклади актуалізації професійної та релігійної ідентичності.

Ситуація відбувається на передматчеве вечірці в рольовому московському барі, де, крім власне гравців, присутня деяка кількість ролевиков, які не збираються на гру:

№70 «Остання субмарина»: Постійно перетинаємося під час вечірки з людиною, яку я по-життя вельми поважаю. Він не їде на гру, але йому потрібно перебувати в місці проведення вечірки. Статут просто робити вигляд що один-одного не помічаємо в якийсь момент я видаю:

Флотський - подвиньтесь,

Він, придивляючись до погонів:

Не впізнаю звання.

Лейтененат-командер.

Ну а я старшина першої статті, два роки на флоті ... тихо в реалі.

Добре. Старшина, подвиньтесь.

У прикладі нижче гравці в процесі гри за непрямими ознаками почали здогадуватися, що їхні персонажі, за задумом організаторів гри, мають відношення до євреїв і Другій Світовій війні (важливо, що персонажі про це ще не підозрюють). Одна з гравців, юдейка «по життю», актуалізує цей дискурс, що змушує навколишніх гравців ще уважніше придивитися до сюжетних натяків:

№71 «Убити дракона»: На вечері одна з гравців довідується про наявність свинини в їжі і все одно відмовляється навіть від салату з куркою, голосно і епатажно апелюючи до змішування м'ясного і молочного. Мене дещо вибиває така пряма відсилання до пожізневому іудаїзму, тим більше що гравці тільки-тільки починають відкривати, що в «минулому житті» їх персонажі, тепер абсолютно ахроністічние, були польськими євреями (можливо, за інших обставин я б просто не пом...


Назад | сторінка 57 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Чи можливо тільки електронне документування
  • Реферат на тему: Мова персонажа як засіб його характеристики в романі Л.Н. Толстого &Війна ...
  • Реферат на тему: Образ позитивного персонажа в німецькій казці
  • Реферат на тему: Мова інокультурного персонажа в тревел-медіатексті
  • Реферат на тему: Особливості психологізму як способу характеристики персонажа в новелах А.П. ...