віті) не усвідомлюють, що, ставши на шлях кіберсоціалізаціі, вони, на жаль, фактично, швидше квазісоціалізіруются, що ця бажана ними самореалізація у віртуальному просторі нерідко є псевдосамореалізаціей ...
Активність людини у віртуальній социализирующей середовищі кіберпростору не обмежується позицією його як глядача, читача або слухача, він сам може організовувати і включається в дію, впливати на події. Суміщення ілюзорного, фантастичного світу, за умови функціонування його за законами реальності, роблять віртуальний світ надзвичайно привабливим. У людини в процесі кіберсоціалізаціі як віртуальної комп'ютерної соціалізації, найчастіше, в силу незадоволеності навколишнього реальною дійсністю (особистісний, економічний, соціокультурний аспект і т.д.), формується залежність від кіберпростору, поступово усугубляющаяся, яка призводить до того, що людина починає віддавати перевагу саме віртуального світу, як найбільш прийнятного для нього. Особливо це стосується комп'ютерних ігор, особливо online-ігор типу MUD (Multi User Dungeon, Dimension або Domain, російський варіант - МПМ (мульти-користувацький світ), які фактично стали многопользовательскими комунікативними системами, де людина може експериментувати з будь-якими типами особистості, здатними відобразити його приховані бажання, потреби і побоювання. Персонаж, який людина конструює, стає його альтер-его і дає йому можливість діяти подібно до того референтного суб'єкту, яким він захоплюється. А. В. Мудрик зазначає, що «комп'ютерна гра дає гравцеві можливість відчути себе як свій ідеал »С.257]. Спираючись на створену А.Маслоу піраміду потреб, можна припустити, що користувачі online-ігор (втім, і інших Інтернет-ресурсів теж) знаходять задоволення (квазіудовлетвореніе) власних актуальних потреб особистості: в безпеці, приналежності , самоповагу і, що найголовніше, самоактуалізації (реалізовувати потенційні можливості, приймати рішення, ризикувати, брати на себе відповідальність і керувати людьми). Дійсно, в ідеальних умовах користувачі online-ігор можуть навчитися чогось у своїх персонажів, можливо, це дозволить розвинути людині в умовах реальної життєдіяльності ті риси і знайти ті якості особистості, якими він захоплюється у своїх віртуальних альтер-его. При не зовсім ідеальних умовах інтерактивний персонаж просто стає ще одним способом несвідомого переживання стресів і конфліктів реальному житті - без зміни власного характеру та умов життєдіяльності.
У психолого-педагогічному плані актуальними проблемами досліджень стають значна кількість негативних наслідків - техностресси, компьютерофобію, кибераддикции (як нехімічна «наркотична» залежність від Інтернету і комп'ютерних ігор), хакерство і звуження кола інтересів, некомунікабельність і соціальний аутизм як наслідок патологічної поглощенности використанням і застосуванням сучасних інформаційних і комунікаційних технологій.
Разом з тим, застосування сучасних інформаційних і комунікаційних технологій веде до розвитку і перетворенню діяльності людини практично будь-якого віку за рахунок виникнення нових навичок, операцій, процедур і способів виконання дій, нових цільових і мотиваційно-смислових структур, нових форм опосередкування і зовсім нових видів діяльності у віртуальній социализирующей середовищі кіберпростору, ретельне вивчення яких дозволить розкрити позитивний соціально-педагогічний потенціал феномена кіберсоціалізаціі людини і виробити превентивні стратегії уникнення квазісоціалізаціі особистості, розробити алгоритми профілактики негативних наслідків процесу кіберсоціалізаціі.
Інтернет-середу відіграє певну (в даний час, на нашу думку, одну з ключових) роль у педагогічній діяльності, володіючи потужними соціалізується можливостями і впливами на особистість. Специфіка Інтернет-ресурсів дозволяє використовувати їх у соціально-педагогічній практиці педагогам, учням, а також адміністрації освітніх установ при створенні тематичних сайтів, віртуальних дискусійних клубів і форумів, навчальних ігор і фільмів і т.п.
Соціалізація людини в кіберпросторі може бути розглянута як «соціально-педагогічний полігон» для численного і відносно безпечного апробування різних і вироблення оптимальних моделей життєдіяльності людини, так і має квазісоціалізірующій ефект процес. Особливу увагу в процесі кіберсоціалізаціі людини слід приділяти розвитку вільної особистості, здатної робити вибір і нести за нього персональну відповідальність, поважати вибір і вчинки інших людей, вміти протиставляти зовнішньому тиску своє волевиявлення. Особливості комунікації в Інтернет-середовищі можна розглядати як нові культурні засоби, що детермінують розвиток самосвідомості особистості.
Таким чином, необхідно прийняти кіберпростір Інтернет-середовища, як щодо не залежну від людини віртуальну реальність, що динамічно розвивається в сучасній дійсності, в рамках якої він кіберсоц...