Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Комп'ютерне конструювання скляній баночки

Реферат Комп'ютерне конструювання скляній баночки





діловій сферах. Будучи похідною від комп'ютерної графіки, анімація успадковує ті ж способи створення зображень.

Розстановка ключових кадрів проводиться аніматором. Проміжні ж кадри генерує спеціальна програма. Цей спосіб найбільш близький до традиційної мальованої мультиплікації, тільки роль фазовщіка бере на себе комп'ютер, а не людина.

Комп'ютерна анімація може зберігатися в універсальних графічних файлах (наприклад, у форматі GIF) у вигляді набору незалежних зображень, або в спеціалізованих файлах відповідних пакетів анімації (3ds Max, Blender, Maya і т. п.) в вигляді текстур і окремих елементів, або у форматах, призначених для перегляду (FLIC (англ.)) та застосування в іграх (Bink). Також, анімація може зберігатися у форматах, призначених для зберігання відео (наприклад, MPEG - 4).

На даний момент використовується тривимірна комп'ютерна анімація, і її можна розділити на два основних напрямки: фотореалістична і не фотореалістичний рендеринг. Фотореалістічная комп'ютерна анімація сама по собі може бути розділена на дві підкатегорії: реальний фотореалізм (де захоплення руху використовується в створенні віртуального персонажа-людини) і стилізований фотореалізм. Реальний фотореалізм це те, чого домоглися в Final Fantasy і в майбутньому, швидше за все, здатний дати нам ігрове кіно з аспектами фентезі, як в The Dark Crystal без використання передового лялькового театру і аніматроніка, а Мураха Антц - приклад стилістичного фотореалізму (в майбутньому, стилізований фотореалізм зможе замінити традиційну анімацію руху стоп). Жоден із згаданих не досконалий, але прогрес триває.

Дану анімацію робитимемо в 3ds max. Анімувати будемо баночку летить на нас, яка згодом буде ударятися об скло камери і відлітати назад. Для цього задамо баночці на перших кадрах прискорення руху і обертання. Зайдемо в MassFx і додамо в список наших об'єктів скло камери і саму баночку, призначимо масу і відключимо гравітацію. Все, тепер дочекаємося прорахунку і побачимо як програма сама все прорахувала. Накладемо і приєднаємо етикетку з написом, щоб вона брала участь в анімації разом з нею. Також для ефектності, створимо швидку підміну скла на тріснуте скло в момент удару, а також анімуємо відкидання камери в напрямку удару [4].

Збережемо наше відео у вигляді послідовності кадрів в окрему папку. Відкриємо Adobe After Effects, і зберемо її у відео з частотою 30 кадрів за секунду. Накладемо звуки музики і удару, і відправимо на конвертацію в AVI відео формат. Все відео готове до перегляду [5].

Для GIF анімації, поставимо баночку і анімуємо камеру. Зробимо кілька рендер-картинок і в GIF Movie Gear зберемо з них GIF анімацію. Збережемо її. Все, тепер можна дивитися GIF анімацію [4].


. Розробка конструкторських креслень упаковки


По-перше створимо основні види баночки з об'ємної моделі, використовуючи автоматичні можливості КОМПАС - 3D. Зробимо лінію розрізу по середині баночки, щоб створити вид розрізу банки рівно по центральній вертикальної лінії. Всі готовий: КОМПАС сам все заштрихував і показав невидимі лінії. Нанесемо розміри радіусів, діаметрів, висот і товщин стінки на обох видах.

По-друге створимо розгортку. Для цього використовуємо останні можливості новітніх бібліотек КОМПАСА - 3D. Створимо розгортки окремих частин поверхні баночки і з'єднаємо їх в одну суцільну розгортку. Покажемо перевірочні розміри для контролю якості розгортки. Можна легко перевірити розгортку будь-якій поверхні помноживши її діаметр на число Пі (3.14). Варто зауважити, що розгортка внутрішнього і зовнішнього дна може мати різну сегментацію. У даній роботі вибрано 4 сегментації розгортки дна [1].


. Розробка логотипу, товарного знака, і етикетки


Логотип - графічний знак, емблема або символ, використовуваний територіальними утвореннями, комерційними підприємствами, організаціями та приватними особами для підвищення впізнаваності і розпізнаваності в соціумі. Логотип може являти собою як чисто графічний знак, так і поєднання з назвою суті, яку він ідентифікує, у вигляді стилізованих букв і/або ідеограми. Логотипи широко застосовуються для зображення товарних знаків, в якості емблем юридичних осіб.

Товарний знак (™) - позначення (словесне, образотворче, комбіноване або інше), служить для індивідуалізації товарів юридичних осіб або індивідуальних підприємців raquo ;. Законом визнається виключне право на товарний знак, що засвідчується свідоцтвом на товарний знак. Правовласник товарного знака має право його використовувати, їм розпоряджатися і забороняти його використання іншими особами (під використанням тут мається на увазі лише використання в цивільному обороті і лише відносно відповідних товарів...


Назад | сторінка 6 з 8 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Комп'ютерна анімація
  • Реферат на тему: Комп'ютерна анімація фізичних процесів
  • Реферат на тему: Чи може комп'ютер мислити
  • Реферат на тему: Товарний знак, його значимість і функції
  • Реферат на тему: Товарний знак