3.3 Характер і спосіб перемикання зовні фрейма ігри
Як видно з наведених вище епізодів, існують також відмінності між тими способами, якими учасники оформляють факт перемикання з ігрового фрейма. Цей аспект важливий не тільки для розуміння процесу рольової гри, але і для теорії комунікації в цілому. При аналізі бази даних вийшла наступна схема:
Рис. 1
Перше розподіл всіх зібраних випадків - це соціальна проявленість перемикання: є ті, що реалізуються в комунікації, а є перемикання у свідомості гравця, ніяк зовні не реалізовані. Всі перемикання так чи інакше є внутрішніми, оскільки ігровий світ існує у свідомості гравців; однак оскільки нас цікавить не стільки суб'єктивний досвід, скільки пристрій соціальної взаємодії, ігровий світ для нас - насамперед результат публічно доступного узгодженої поведінки учасників; відповідно, в його створенні і підтримці грають свою роль перемикання, які отримують реалізацію в соціальній реальності. Як правило, внутрішніми залишаються перемикання, викликані фоновими подразниками (особливо якщо гравець не може це подразник скасувати), а також перемикання, викликані тригерами типів 4г (спогади про власне рольовому досвіді) і 5г (власна система цінностей) (приклади див. Вище). При цьому майже всі перемикання категорії «а» (взаємодія з людиною) будуть зовнішніми, оскільки ця категорія сама по собі припускає комунікацію.
Приклад внутрішнього перемикання при грі з людиною, добре знайомим інформанта поза рольового контексту. Таке переключення є фоновим (і потенційно багаторазовим) і зовні не виявляється безпосередньо в процесі комунікації, проте провокує стратегію уникнення на більш абстрактному рівні планування.
№86 «Перша Епоха»: Є, звичайно, багато причин того, що переключитися (на гру - ОВ) важко - мені, наприклад, при грі з близькими друзями дуже важко вимкнути режим та це ж Петя в безглуздому (тобто в ігровому костюмі - ОВ), тому намагаюся їх уникати (на жаль, не завжди можливо!).
Зовнішні перемикання можна умовно розділити на маркірування (тобто мають спеціальний показник того, що фрейм змінюється) і немарковані (в яких фрейм змінюється «без попередження»). Всі марковані перемикання є навмисними з боку ініціатора - суб'єкта дії (відправника повідомлення). Взагалі в співтоваристві, незважаючи на осуд перемикань в цілому, більш прийнятним вважається маркувати факт перемикання. Розглянемо способи такого маркування.
Марковані перемикання
Маркування перемикання за допомогою стоп-слова . Деякі західні дослідники вважають, що термін «стоп-слово» (safeword) запозичений з практик БДСМ-спільноти (докладніше про аналогичности цих практик див. [Harviainen 2011]). Термін позначає деякий заздалегідь обумовлений слово, при проголошенні якого поточний фрейм (ігровий) негайно змінюється на неігровий. Це служить механізмом контролю за власним психофізичним станом і повідомленням про його погіршення (або будь-яких інших внеігрових проблемах) партнеру по грі. Власне стоп-слово широко застосовується в західних рольових іграх (в першу чергу скандинавських і американських): так, скандинавське співтовариство має слово «break» для запиту зниження рівня інтенсивності впливу і «cut» для запиту про повне припинення ігри навколо даного гравця в даний момент (детально про їх використання див. [Brenne 2005]). Стоп-слово може вимовити як учасник ситуації, так і сторонній спостерігач - якщо йому здається, що гравці «загралися» і вже не відчувають кордонів моделювання. Судячи з наявності «дворівневого» стоп-слова - системи, дублюючої аналогічні БДСМ-правила - у західних РІ це явище дійсно могло бути запозичене звідти.
У російських РІ дещо інша ситуація. Універсального стоп-слова в західному розумінні в даний час не існує. Робилися спроби ввести його на конкретних іграх в рамках моделювання конкретних локацій (напр. В'язниць або питочних, де ймовірність завдати психологічної травми значно більш висока, ніж у середньому у рольовій грі), однак це не працювало, оскільки співтовариство в цілому не має звички і навички його застосування. На деяких іграх в певних локаціях, тим не менш, успішно працюють стоп-жести, однак загальною практикою це вважати жодним чином не можна.
Судячи з усього, російські РІ взяли свою ідею «стоп-слова» швидше з контексту дитячих ігор, тому що воно використовується за аналогією зі «стоп-гра» або «я в будиночку!». У даному аналізі «стоп-словом» вважаються всі можливі вербальні «перемикачі» на неігровий домен, що вживаються гравцями: слова «по життю», «не по грі», «игротехнических», «невимовно» або «ква-ква» (два останніх- терміни, що належать суто спільноті «Хогвартской Сезонів»), ...