а також свідоме вживання імені гравця замість імені персонажа. Важливо, що такі перемикачі використовуються не тільки і не стільки у разі травмоопасной (в будь-якому сенсі) для гравця ситуації (як це прийнято для західного стоп-слова), скільки як маркер перемикання, викликаного будь-якою причиною.
Наведені вище приклади стоп-слова: епізоди з розтягнутою ногою і нерозумінням оточуючих, з хворим у лікаря животом (№43, типи 3г і 3а, фізичні порушення і запит допомоги), з проханням про ноутбуці (№ 35, типи 3б і 3а, неігрові речі і прохання про допомогу), з відчуттям деролінга та психологічної розвантаженням (№46, типи 5г і 3г).
Однак у російськомовній практиці стоп-слово використовується не тільки для прохання про допомогу. Нижче приклад використання «перемикача» для неігровий жарти («ква-ква»).
№87 «Дари смерті»: Перший день, після занять. Ламали Райвенкловскую горгулью з Філчем. Він сказав: ква-ква і розповів вульгарну тупу жарт із заміною першого складу всіх слів на склад ху raquo ;. Посміялися, продовжили грати.
?? ример використання імені в якості перемикача: судячи з усього, весь епізод затівався співрозмовником саме заради моменту «пожізневого» впізнавання, яке підкреслюється вживанням рольового нікнейма (персонажі учасників незнайомі). Важливо, що протягом всієї ситуації аж до останнього її етапу учасники знаходяться в різних фреймах: дівчина в ігровому, а боєць - уже в повсякденному.
№88 «Перша Епоха»: Під час штурму Ангбанда ходжу між бійцями з каністрою води (бійці дуже страждають від спраги). Раптом від одного панцерника в салади (особливий тип шолома - ОВ) (обличчя не видно зовсім) чую: «Відкрий мені рукавичку» (латну рукавичку дійсно не можна відкрити без сторонньої допомоги).
Він деякий час керує моїми діями (досить безцеремонно для ельфа, як мені здається), і коли нарешті звільняє руку і знімає шолом, я бачу, що це мій пожізневий приятель Р., який грає в далекій локації: Що ж ти, Воробеечка, рукавички відкривати не вмієш! Весело відповідаю йому: Та вас, консервів, фіг розбереш! Raquo;
Я сприймаю прохання в ігровому фреймі; а вона, судячи з усього, була вже поза ним.
Невербальне маркування включає в себе будь-які внесловесние сигнали про зміну домену: тактильний контакт (підійти впритул, обійняти, взяти за руку, відвести в тихий кут і інш. - працює тільки в разі заборони такого контакту всередині гри для персонажів), жести (схрещені руки над головою - відсутність персонажа в ігровому просторі, складені Т-образно долоні - неігровий характер висловлювання, яке вони супроводжують), міміка (підморгування, «натякають» вираз обличчя), супрасегментних характеристики мови (пониження гучності, зниження тону голосу, шепіт, підкреслена акцентованість імпліцитних висловлювань) та ін. Такі невербальні маркери ізофункціональни маркерам предметним (див. тип 2б), при цьому предмети зручні своєю тривалістю і позаконтекстної, а невербальні маркери локальні і відносяться до змінних характеристикам комуніканта.
Нижче приклад ситуації, в якій гравець просить допомогти з емоційним розвантаженням іншого гравця. В даному випадку в одному епізоді описано відразу два перемикання, що задіють багато з арсеналу «перемикачів»: спочатку за допомогою скорочення дистанції і пониження тону (персонажі всю гру вели себе досить офіційно), у другому випадку - фізичним контактом, скороченням дистанції, пониженням тону і стоп-словами (в даному випадку одночасно як у вигляді пожізневого імені, так і вирази «по життю»).
№89 «Дари смерті»: Наприкінці гри в процесі ігрового діалогу наших персонажів гравець С. підходить до мене близько і тоном нижче запитує, чи можна мене ненадовго відвернути від гри. Відповідаю, що можна. Гравець С. просить поговорити з гравцем М., що грала його сестру, оскільки він вже не знає, як їй допомогти, а вона явно потребує пожізневом розмові.
Я погоджуюся, кличу по грі персонажа М., беру її за руку (мій персонаж утримувався від будь-яких тілесних контактів), підсуваю до себе і питаю на вухо по імені, чи не хоче вона поговорити по життю. Вона радо погоджується, і ми йдемо в найближчу порожню кімнату, де вона розповідає свої негативні емоції від ігрового процесу і технічної реалізації, які її хвилюють.
Ми закінчуємо розмовляти, коли зовні чується шум, і ми вже по грі виходимо з кімнати і продовжуємо грати.
Вище ми розглянули марковані способи перемикання доменів. Далі розглянемо типи випадків, які вводять мова гравця в мова персонажа без спеціальних кордонів, як стоп-слово або невербальний спосіб.
Немарковані перемикання
Усвідомлені немарковані перемикання ...