чи інших способів виділення, говорить про те, що подібний спосіб не є звичайним для збирача (тобто що зазвичай таке прийнято відзначати):
№91 «Хогсмідскіе Сезони - 2006»: Заходжу на факультет. Студенти запитують мене, чим мені допомогти. Я на одному диханні, не змінюючи тону: «Хочу з'ясувати, куди пішла Лана (ім'я персонажа - ОВ), а ще можна я у вас пальник візьму, в моєму приміщенні раніше немає вогню і опалення». Студенти, природно, дозволяють.
Імпліцитне перемикання (або точніше, імпліцитний перемикач, «подвійне дно») характеризується тим, що дія (вислів або жест), адекватно виглядаюча для ігрової реальності, містить навмисно закладене відправником «друге дно», яке розраховане на те, що адресат його виявить.
Імпліцитні смисли можуть належати різним доменам: від метаігрового і фізичного (коли гравці пояснюють неминучі метаігровие речі в ігрових термінах) до рольового і повсякденного (коли подібні відсилання несуть більш естетичну, ніж прагматичну спрямованість). Прикладами прагматичного використання «другого дна» є епізод про недостатньо компетентному ремонтники (№6, ідентифікація, тип 2а) або нижеприведенная имплицитная скарга майстру на дисбаланс з інформацією (прагматична мета):
№92 «Франція: Холодне літо - 1939»: У шинок заходить майстер гри, одягнена в сукню, щоб не відрізнятися зовнішнім виглядом від гравців. До неї підходить Марія і як би по грі починає скаржитися на те, яка коротка пам'ять у графині де Каркассон і що вона навіть не пам'ятає, що вчилася музиці. Фактично це повідомлення майстру про недостатню інформованість гравця про його персонажа («недозагруз»), проте оформлено як ігрова скарга абстрактної співрозмовниці в шинку.
Особливим підрозділом імпліцитних перемикань є гумор. Під гумором в даному випадку розуміються саме жарти на стику доменів, а не всякий гумор, породжуваний гравцями в процесі гри (гнітюча його частина все-таки відноситься до внутрішньоігрової реальності). Такі перемикання не несуть іншої функції, крім власне естетичної (або часто з додаванням актуалізації групової приналежності, причому група може бути будь - від учасників минулої гри до жителів Росії) і створюються навмисно. Прикладами є наведені вище епізоди про писк рукавички (№51), про дерущимися ногами Гарп (№59) і про відкритий парасольку (№52 групова ідентичність і правила іншої гри, типи 4а та 4в), про св. Камілла (№63, ім'я, тип 5а), про «домовитий і яхонтовий» (№76) або неузгоджений мітинг (№77, культурний контекст, тип 5в) та інші.
№93 «Є таке ремесло»: Інші персонажі сміються над моїм - як же так, тюхтій така, ти примудрилася медальйон втратити. Я дивлюся на чужі медальйони (вони висять на масивних ланцюгах) і говорю: «Ведьмачатам нічого втрачати, окрім своїх ланцюгів!». Гравці досить сміються, піймавши алюзію.
Неусвідомлені немарковані перемикання
До даної категорії належать випадки, коли гравець перемкнув фрейм ненавмисно, т. е. своєю дією або словами ненавмисно справив перемикання у партнерів, і помітив факт перемикання, тільки спостерігаючи своїх партнерів.
Амбівалентна фраза характеризується тим, що комунікант говорить в певному фреймі (найчастіше ігровому), але раптом якась з його фраз (яку він і не думав робити «перемикачем») була сприйнята співрозмовником як маркер переходу на інший фрейм (зазвичай неігровий), після чого співрозмовник почав діяти відповідно до цього сприйняттям.
З першого погляду цей тип схожий на імпліцитне перемикання, однак по суті відрізняється від нього тим, що в імпліцитно повідомленні сенс закладений відправником навмисно, щоб адресат його отримав і розшифрував. У даному ж випадку відправник не вкладає «другого дна» у вислів, і його фраза, яка виявилася амбівалентною, з його точки зору повністю відповідає його фрейму. Адресат ж навпаки вбачає в такій фразі «комунікативні зачіпки» (маркери контекстуалізаціі), що вказують на зміну фрейма (хоча відправник їх не посилав), і починає вести себе вже в новому фреймі - чим часом викликає подив відправника, з точки зору якого співрозмовник переключився спонтанно і несподівано.
Власне, такими «комунікативними зачіпками» часто виявляються «пожізневие» імена або нікнейми гравців, що належать в світі гри іншим персонажам (наприклад, персонаж кликав Ольгу-персонажа, а відгукнулася Ольга-гравець), випадкові словосполучення , що збіглися з назвами реалій інших ігрових світів (у нашому матеріалі в першу чергу сеттинга «Хогвартской Сезонів»), проте є чимало просто ситуативних фраз, які з однаковою ймовірністю можуть виявитися як внутрішньоігрові, так і внеігровимі (див. приклад вище з панцерні рукавичкою, №88: оскільки воїн по життю впізнав дівчину, він вважав себе вправі переключитися в момент впізнавання, а дівчина продовжувала діяти в ігров...