ення цих ігор. Звичайно, графіка, звук цих ігор залишали бажати кращого, але наявність ігрової приставки вважалося символом благополуччя сім'ї. Діти кооперувалися в групи, грали поперемінно, грали днями, ночами [6, с.87]. p align="justify"> Ігрова хвиля охопила не тільки дітей. Дорослі теж з великим задоволенням грали в приставки, особливо тата. Але ось нарешті зі світу технологій прийшов в маси комп'ютер, який раніше використовувався тільки на різних виробництвах. У міру удосконалення комп'ютерних технологій збільшується число комп'ютерних фанатів або
геймерів (від англ. Game - В«граВ»). Основною діяльністю цих фанатів стає комп'ютерна гра. В інших проявах геймери зазвичай ведуть себе, як люди замкнуті, не зацікавлені ні в чому іншому, крім як у задоволенні фізіологічних потреб. Такий опис підходить тільки тим, хто не може жити без віртуальної реальності, адже така схильність по своїй суті вже аномальна [6, с.89].
В даний час таке явище, як залежність людини від комп'ютерних ігор, не вважається надприродним, але залишаючись безперечно небезпечним. Це призвело до того, що дане явище стало предметом вивчення таких наук, як психологія і психіатрія. На сьогоднішній день число осіб, які страждають такою патологією, постійно збільшується. У суспільстві формується цілий клас людей - фанатів комп'ютерних ігор . Перебування в суспільстві таких особистостей показує, що майже всім з них постійне перебування у віртуальній реальності шкодить, а комусь навіть не завадила б і психотерапія. Як правило, геймери - це люди з певними особистими переживаннями і проблемами, такими як низька самооцінка, відсутність особистого життя або невдачі в ній, неправильна оцінка життєвих цінностей і загальне розчарування в житті.
Тому комп'ютер і все, що з цим пов'язано, - єдине, що для них стає дійсно важливим. Чим реалістичніше ігри і чіткіше картинки, чим більше в грі подробиць, що нагадують хід людського життя, тим ступінь залежності буде вище і тим складніше позбутися від неї. Ну і, звичайно, особливу роль відіграє таке явище, яке пов'язане з тим, що домінуюче кількість електронних ігор робить її учасника агресивним катом , так як в ході гри доводиться вбивати своїх супротивників. Сьогоднішні ігри реалістичні у показі таких деталей, як людське тіло, кров, - загалом, все, що супроводжує насильству над людиною [6, с.91].
Комп'ютерні ігри зайняли в нашому житті певне місце, практично неможливо уявити персональний комп'ютер, що не включає в себе ігрові файли і програми.
У результаті всіх нововведень гри можна розділити на дві основні групи: рольові ігри і нерольові