відіграватися епізод втечі. Незважаючи на маркер недоторканності у мене, гравці кидаються за мною і намагаються зловити. Один з майстрів в епізодичній ролі наставника бере ситуацію в свої руки, відтісняє від мене гравців і демонструє своїм виглядом, як мене треба «ловити» - з лайкою і гіпертрофованим ретельністю, але щоб не зловити насправді (мій персонаж повинен втекти за сюжетом).
«Відкат» має місце в ситуації, яка настільки явно суперечить правилам і або бажаного сюжетом, що її оголошують «несуществовавшей» і переграють епізод з деякою вихідної точки. Ця стратегія використовується вкрай рідко, тому вимагає великих розумових зусиль і порушує баланс між сюжетом, цілісністю світу і лінійної розгорткою відчуттів гравців, особливо є ситуація сталася при великій кількості свідків. «Відкочувати» важливі і або групові епізоди має право тільки майстер, проте в процесі гри періодично зустрічаються «міні-відкати» між гравцями. Наприклад, в епізоді нижче саме ця стратегія була використана з метою продемонструвати адекватне проходження правилам і ігровому моделюванню, а також щоб уникнути зайвих прецедентів на майбутнє, оскільки ситуація відбувалася на початку гри.
№114 «Перша Епоха» : Локація Гаваней стоїть на острові. Частина води - справжня річка, частина моделюється блакитний нетканкой, через яку гравці прокидає міст, якщо до них хтось приходить. У перший день один з ельфів Доріата іде в гості в Гавані. Вже темно, він не помічає нетканкі і проходить до воріт. Я гукаю його: «Саерос, як це ти йдеш по воді аки посуху? Тут же річка! Вернись і пройди ще раз ». Той ніяковіє, відбігає на вихідну і чекає моста.
Висновки за наслідками перемикання зовні ігрового фрейма
Продовження перемикання у вигляді спору або пояснення - свого роду «порушення в порушенні»: якщо зазвичай порушення йде за стандартною схемою «поломка - розпізнання - лагодження», то в даному випадку на одному з етапів відбувається додатковий збій , який і вимагає уваги одночасно з власне вихідної поломкою.
Стратегії «лагодження» фрейма оголюють три важливі для процесу гри параметра: сюжет рольової гри; формальні правила гри і закони ігрового світу; лінійність сприйняття гравця. Можна припустити, що проходження правилам і несуперечність сюжету - деякі універсальні цінності РІ незалежно від її типу і практикуючого співтовариства. Однак, судячи з нашими даними, лінійність сприйняття гравця як цінність - культурно обумовлене явище: наприклад, в кабінетних Nordic larps цілком допустима сюжетна інверсія (тобто ситуація, в якій гравець «по життю» має досвід наступних подій у житті персонажа в момент переживання попередніх), сюжетний «монтаж» (і, як наслідок, випадання з досвіду гравця значних фрагментів досвіду персонажа) і різного роду демонстрація інформації про свого персонажа іншим гравцям на метаігровом рівні (що знову порушує паритет відомого персонажу і відомого гравцеві). Тобто, можна припустити, що в співтоваристві з іншими установками про лінійність сприйняття набір і співвідношення способів «лагодження» ігрового світу будуть іншими.
Вибір конкретної стратегії «лагодження», крім балансування між трьома зазначеними полюсами, багато в чому зав'язаний на кількість учасників ситуації і на кооперативне поведінка - тобто на «ремонт» впливають у тому числі ті ж параметри, що і на вибір продуманої реакції.
Висновки
Висновки за підсумками аналізу можуть мати значення в декількох відносинах. По-перше, повсякденна соціальна реальність семиотически організована не в меншій мірі, ніж ігрове і ритуальне поведінку, і являє собою багатошарову конструкцію, в рамках якої індивіди потенційно можуть виступати, актуалізуючи різні свої ідентичності. У РІЖД ця багатошаровість і множинна ідентичність учасників виявляється експліцитним фактом, усвідомлюється ними, а тому в більшій мірі відкрита дослідженню, ніж в повсякденності. Семіотичну організацію повсякденності простіше побачити, порівнявши зі сценою або грою (як для того, щоб зрозуміти, що ми говоримо прозою, варто порівняти нашу розмову з поезією). Тому висновки даного дослідження значимі для теоретичного осмислення пристрої повсякденного соціального світу, його стійкості і міцності як результату взаємодії між людьми.
У центрі уваги даного дослідження - закономірності специфічних ігрових практик в сучасній західній культурі. Різного роду рольові ігри (у тому числі що використовують комп'ютерні технології) і соціальні чинники ігрового поведінки і відповідних технологій стали об'єктом вивчення для декількох дослідницьких напрямків (в першу чергу для нового і активно розвивається напряму - game studies). Наші матеріали і висновки можуть мати значення для теоретичного осмислення рольових ігор і, ...