зокрема, для розуміння досвіду учасника гри, оскільки робота значною мірою спирається на матеріали самоспостереження інформантів.
Навіть побіжне порівняння російського матеріалу РІЖД з рольовими іграми, практикуються в інших традиціях і службовцями матеріалом для західних дослідників, дозволяє виявити суттєві особливості російських ігор, можливо, пов'язані з певними характеристиками ігрового співтовариства як молодіжної субкультури.
У рамках роботи точкою відліку при аналізі перемикання фреймів був обраний світ гри. Занурення в гру саме по собі не передбачає, що людина «заграється» до такої міри, що переживає себе виключно в рамках ролі і перестає бути чутливий до внеігровим стимулам і обставинам. Такі випадки мають місце, але втрата орієнтації одним з учасників, усвідомлення того факту, що учасник «загрався», може «вибивати» з гри його партнерів: він перестав усвідомлювати сценічної умовності відбувається, а значить, його поведінка може бути проблематично для нього або для оточуючих. Показово, що зафіксовані випадки «загравання» пов'язані з агресією, сутичкою з противником, насильством.
Можна стверджувати, що існує якесь нормативний стан знаходження в грі, коли грає відчуває міру умовності і усвідомлено її дотримується, причому - що важливо - не просто дотримується, а демонструє це оточуючим. «Натуральність» відігравання тілесних і психічних станів здатна поставити умовність під питання: біль або істерика можуть бути зіграні так правдоподібно, що оточуючі уточнюють у гравця, чи все з ним «по життю» добре.
Персонаж і його прояви є своєрідним предметом турботи гравця. Це стосується емоцій, переживань і «відіграшу» - вони становлять якийсь ресурс, використання якого прив'язане насамперед до світу гри (динамічно ігровий світ і складається, власне, з сукупностей таких витрат різних гравців). Тим часом, неоднорідність рівня умовності в інфраструктурі та інституційної організації ігрового світу, так само як і різна (менша) ступінь залученості інших гравців, призводять до ситуації, коли гравець «дозує» свою залученість і переходить від повної залученості до більш «формальним» режимам взаємодії.
Взагалі, деякі поведінкові жанри мають драматичний характер: в них є церемоніальний компонент поведінки, регульований правилами і сценаріями і маркований сценічними засобами, що відрізняє така поведінка від повсякденного. Маркерами виступає тон голосу, його гучність, спів замість мови, підкреслені жести і афектована манера невербальної поведінки, реквізит і т.п. У таких жанрах очевидно, що учасники не тільки виробляють якісь дії: вони одночасно показують оточуючим, що вони виробляють ці дії. Сценічність дій якраз і полягає в демонстративності, образотворчості поведінки. Варто зауважити, що деякі з сучасних теорій, що пояснюють соціальну поведінку, в принципі відштовхуються від положення про те, що подібно до того, як всяке висловлювання містить в собі перформативний компонент, так і всяку дію є одночасно зображення цього дії перед іншими людьми. Така теорія І. Гофмана; така й етнометодологія (СР категорію виразності (accountability) як концептуалізацію осмисленості поведінки у Г. Гарфінкеля).
Учасники РІЖД як групового перформансу підкреслено театралізованістю. Їхнє знайомство один з одним як персонажів гри починається з параду, де вони, ще перебуваючи поза грою, демонструють один одному свої ігрові костюми, т. Е. Уніформу, марковану їхня участь у перформансі і відокремлює їх від повсякденності. Гумористичний ефект і задоволення від появи один перед одним в костюмах («в безглуздому»), хоча ще й «поза грою», можна віддалено відчути, згадавши знамениту фотографію з їдальні Діснейленда, де в черзі біля прилавка стоять з підносами люди в образі персонажів диснеївських мультфільмів. Але для учасників РІЖД це не робота, а улюблена розвага.
У класифікації матеріалу ми розглядали домени референції у випадку «випадання» з гри (куди взагалі можна «випадати»), тригери перемикання (через що відбуваються випадання), маркери перемикання або їх відсутність (як гравці розуміють, що фрейм змінився), реакцію партнерів на перемикання (що робити, якщо ти побачив перемикання, і як відновити ігровий фрейм). Сукупність цих параметрів відображає релевантні параметри пристрою ситуації перемикання - релевантні не тільки для аналітика, який працює з корпусом спостережень, а й для ситуативного осмислення будь-якого з цих випадків учасниками безпосередньо в процесі ситуації.
Таким чином, проблематика нашого дослідження стосується організації уваги учасників. Самозвіт спостерігача фіксує не лише факт порушення у нього ігровий ілюзій, а й ті об'єкти чи обставини, які послужили цьому причиною. Власне, у всіх випадках «випадання» ми маємо справу з ситуаціями, коли учасник звертає увагу на щось (в обстановці, дії інших учасників, ...