нього ситуації. У цьому випадку стратегія пояснення (замість, наприклад, некоопераціі) обрана партнерами з поправкою на його статус новачка.
№110 «Перша Епоха»: Нас вигнали з нашого будиночка володарки, щоб використовувати його для проведення ритуалу. Входити туди в цей час і дивитися в цей бік суворо заборонено. Орофер спілкується з нами, поки нас не пустили назад. Раптом з будиночка володарки звуть його, щоб він налагодив газову плиту (ритуал включає спечений хліба). Той показує долонями знак Т (поза грою) і тікає в будиночок. Гравець В., вперше на грі, дуже дивується, чому він туди пішов, адже входити туди не можна. Доводиться пояснювати В., що означає цей знак і що Орофер продовжує тут стояти з нами, незважаючи на те, що його гравець пішов з технічних справах.
Суперечка («рулежка за правила») виникає у разі, коли в учасників розходяться погляди на формальну можливість тієї або іншої дії події в ігровому світі. Це не єдиний спосіб вирішення такого протиріччя: вище була згадана, наприклад, кооперація (прийняти наслідки ситуації, навіть якщо знаєш, що вона сталася не за правилами), як у прикладі з незапаленою петардою (2в, порушення правил) або із заклинанням оглушення.
Важливо, що «руліться» можуть не тільки з іншими гравцями, але також з Ігротехніки і навіть майстрами, що відстежують ситуацію. Деякі формальні правила до ігор намагаються обмежити це явище, прямо прописуючи, що майстерні рішення заборонено обговорювати і оскаржувати, однак на практиці гравці, звиклі «вигравати рольову гру», тим чи іншим чином цілком успішно «продавлюють» майстрів на влаштовує їх рішення.
Важливо відзначити також, що подібне некооперативна поведінка вельми шкодить підтриманню «добровільної ілюзії» як на рівні безперервності сюжету (викликає «точку невизначеності», яка може затягнутися), так і на рівні фізичного середовища (факт спору вибиває з гри всіх випадкових свідків).
Приклад спору з Ігротехніки див. вище в епізоді про пораненого чудовисько (тип 3г, психологічне напруження). Нижче - приклад метаігрового спору між двома гравцями.
№111 «Є таке ремесло»: У лабіринті (локації, поміченої, як дуже темна raquo ;, в якій добре видно тільки якщо випив певний еліксир, інакше тільки контури стін, щоб не наражатися) персонаж, еліксиру НЕ пивший, при мені починає перебирати в сумці пляшечки і підносити їх до игротехнических джерела світла, щоб подивитися, що на них написано.
Я звертаю увагу на те, що ярлик на пляшечках ігровий, а значить читати його при игротехнических світлі не можна, більше того, його абсолютно точно не видно в дуже темною локації raquo ;. Зав'язується суперечка на пару хвилин, після чого припиняємо по моїй відсіченні так, гаразд, закінчили вправу .
Після завершення перемикання необхідно відновити цілісність ігрового світу. Для цього використовуються три основні стратегії, які по-різному балансують трьох релевантних параметра ігрової ситуації: сюжет рольової гри; формальні правила гри і закони ігрового світу; лінійність сприйняття гравця.
реінтерпретації являє собою «загортання» внеігрових подій і явищ в ігрову оболонку, перевизначення внеігрових речей через світ гри. Це найбільш частотна техніка (близько чверті всіх зібраних епізодів перемикання), при цьому вона найменше вторгається в цілісність ігрового світу і лінійність сприйняття гравців (нічого не потрібно викреслювати з пам'яті або оголошувати «неслучівшегося»). Реінтерпретували можна факти як фізичного світу, так і соціальної реальності - наприклад, репліки, погано відповідні ігровому світу. Нижче - приклад варіативної реинтерпретации фізичного об'єкта.
№112 «1924»: Ми телефонували зі співробітниками ОГПУ через тканинну перегородку по телефону, і це було цікаво. Іноді, правда, спілкувалися і через дірку в стіні, про яку я думала, що це розетка, а тов. Іванова говорила, що це книжкова шафа.
Розвиток - ігнорування причин сформованої ситуації і розгортання подальшого сюжету ad hoc, без спроб переосмислити виникнення ситуації в ігрових термінах. Відбувається зазвичай у випадку, коли ситуація склалася з порушенням правил, однак виправляти її пізно або з інших причин неможливо. Розвиток є проявом кооперативного поведінки гравців: див. Напр. епізод із заклинанням оглушення - типовий приклад розвитку ситуації, незважаючи на неправомірність її появи в сюжеті. Ця стратегія залишає деякі «лакуни» в ігровому світі: цілісність світу (правил взаємодії в ньому) приноситься в жертву сюжету. Нижче - приклад м'якої корекції вийшов з-під контролю сюжету, що враховує вже почалося розвиток не за правилами, яку не можна зупинити, але можна очолити.
№113 «Є таке ремесло»: ...