а відміну від чоловіків, характерна більш виражена установка на активізацію ін. учасників конфлікту для реалізації своїх задумів.
Чоловіки, у разі збереження своїх цілей, частіше схиляються до більш пасивному поведінці.
Чоловіки ставляться більш диференційовано до різних конфліктних ситуацій, ніж жінки, істотно змінюють свою поведінку залежно від того, чи відбувається конфлікт в діловій або побутовій сфері.
Чоловіки в конфліктах один з одним частіше, ніж жінки (або в конфлікті «чоловік-жінка»), спочатку прагнуть утримати когнітивно-прагматичну позицію і намагаються перевести в неї свого опонента (у конструктивне русло з афективного стану ).
Емоційна складова в конфлікті проявляється в значно більшому ступені у жінок при взаємодії зі своєю статтю, обопільно з двох сторін.
Взаємодія з протилежною статтю стимулює стереотипні форми поведінки, причому у жінок більшою мірою, ніж у чоловіків.
Дослідження психологів показують, що гендерні відмінності поведінки в конфлікті проявляються на ранніх етапах соціалізації.
Так, А. В. Семенов виявив, що дівчатка частіше усвідомлюють конфліктну ситуацію, а хлопчики частіше ініціюють конфлікт, до завершення конфлікту частіше прагнуть дівчинки.
У постконфліктному взаємодії «відхідливість» більш властива хлопчикам, а «злопам'ятність» - дівчаткам.
Хлопцям більш властива фізична і вербальна агресія, а дівчаткам - непряма.
До помсти вдаються дівчинки, до мирного вирішення конфліктів більш схильні дівчинки. Виграють конфлікти частіше хлопчики. Користь від конфліктів хлопчики оцінюють вище, ніж дівчата.
Таким чином, на вибір стратегія хлопчиків і дівчаток у конфлікті впливає ціла маса взаємопов'язаних факторів - від чисто фізичних і психологічних особливостей індивідуального розвитку до стереотипності поведінки, перейнятою або нав'язаної ззовні.
Глава 3. Взаємозв'язок поведінки підлітків у конфлікті, рівень їх невротизації, з рівнем залучення в інтернет спільноти та ігрові простору
Комп'ютерні ігри стають новою реальністю в житті багатьох дітей і дорослих.
Виходячи з віртуального світу в реальний, діти та підлітки відчувають дискомфорт, відчувають себе маленьким, слабким і беззахисним в агресивному середовищі. І бажають якомога швидше повернутися туди, де він переможець. Їх комп'ютерний герой і весь віртуальний світ дозволяють задовольнити ті, які не задоволені в реальному житті.
Для підлітка дуже приємно входити в роль такого персонажа, почуватися їм.
Дитину приваблює в грі наявність власного світу, в який немає доступу нікому, крім нього самого, відсутність відповідальності, реалістичність процесів і повне абстрагування від навколишнього світу, можливість виправити будь-яку помилку шляхом багаторазових спроб, можливість самостійно приймати ( будь-які) в рамках гри рішення, незалежно від того до чого вони можуть призвести. Особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному.
Комп'ютерні ігри в даний час стали для багатьох дітей важливіше навчання або прогулянки з друзями. Вони прив'язують підлітка до неіснуючих об'єктів, заважаючи отримувати задоволення від спілкування з оточуючими людьми.
В результаті у підлітків відзначається відсутність життєвого досвіду, інфантилізм у вирішенні життєвих питань, труднощі в соціальній адаптації, підвищена невротизація.
Розглянемо поведінку підлітків у конфлікті, рівень їх невротизації, взаємозв'язок з рівнем залучення в інтернет спільноти та ігрові простору на конкретному прикладі.
В якості об'єкта в дослідженні брали участь 125 учнів МБОУ ЗОШ №8 м Новокузнецька у віці 11 - 14 років (вік соціалізації в області міжособистісних відносин), з них 55 хлопчиків і 70 дівчаток.
Для збору інформації використовувалися методи:
) Анкетування: методика діагностики схильності особистості до конфліктної поведінки К. Томаса);
) Методика діагностики рівня невротизації Л. І. Вассермана;
) опитувальник (стать, вік, гра, час, проведений за грою і час спілкування в інтернеті), статистичні методи та математичні методи обробки матеріалу.
У результаті анкетування отримані наступні дані:
Комп'ютер будинки мають 125 чоловік, тобто 100% досліджених дітей,
Інтернет підключення 125 чоловік, тобто 100% досліджених.
Грають в онлайн і комп'ютерні ігри 78 осіб, з них 55% - хлопчики, 45% -Дівчата.
...