сихічний розвиток і тому позитивним. Думка про те, що завзяті гравці йдуть від проблем реального світу, найчастіше виявляється необгрунтованим: навпаки, діти, що грають в комп'ютерні ігри, більше соціалізовані і соціально адаптовані, ніж їх однолітки, байдужі до таких ігор; крім того, більшість дітей і підлітків вважають за краще грати в компанії, а не поодинці (Шапкін, 1999).
Є дані, що у цікавляться комп'ютерними іграми дітей дещо краще розвинені увагу, розумові операції, процеси прийняття рішення, ніж у представників контрольної групи. (Шапкін, 1999). Це відповідає і самовідчуттю самих гравців, багато з яких відзначають, що комп'ютерні ігри сприяють зняттю стресу, концентрації уваги, розвитку логічного мислення, поліпшенню швидкості реакції. Не можна, однак, стверджувати, що ігри сприяють розвитку такого роду умінь: як справедливо зауважує С.А. Шапкін (1999), дослідження носять здебільшого кореляційний характер, а тому може статися, що діти і підлітки з розвиненими розумовими здібностями сильніше цікавляться комп'ютерними іграми, ніж їх менш здібні, менш рішучі. і менш уважні однолітки.
У дослідженні структури самосвідомості гравців у комп'ютерні ігри (Фомічова та ін, 1991) висловлена ​​допущення, згідно з яким зміни в структурі особистості гравців можуть відбуватися за рахунок того, що комп'ютерна гра забезпечує інтенсивний досвід аналізу власних успіхів і невдач, а це призводить до зміни Я-образу і локусу контролю. Дійсно, в результаті дослідження з'ясувалося, що досвідчені гравці відрізняються від недосвідчених більш диференційованими уявленнями про себе, а локус їх суб'єктивного контролю зсунутий у интернальную область: це означає, зокрема, що вони готові нести відповідальність за здійснювані дії.
Досвідченість гравців виявилася позитивно пов'язаною з мотивацією саморозвитку, відходу від соціуму (від побутових та соціальних проблем) і конформізму (гравцями він усвідомлюється в меншій мірі, чим не-гравцями), і негативно пов'язаної з мотивацією уподобання комп'ютера. Крім того, у досвідчених гравців самооцінка в цілому вище, ніж у не-гравців, а ідеальні і реальні компоненти структури Я-образу зливаються і переносяться в структуру Я в комп'ютерній грі. Цей факт можна трактувати як підтвердження того, що комп'ютерна гра дає гравцеві можливість відчути себе як свій ідеал (Фомічова та ін, 1991).
Отже, уявлення про безумовно негативному впливі на психічний розвиток традиційних комп'ютерних ігор в більшості випадків не підтверджується. Що ж стосується ігор типу MUD, то відповідних досліджень значно менше.
Нерідко висловлюється думка, що захоплення груповими комп'ютерними іграми носить здебільшого компенсаторний характер і являє собою форму ескапізму, втечі від реальності в іншу - віртуальну - реальність. Завдяки тому, що в комп'ютерній грі створюється ілюзія безпосереднього впливу на ігрову реальність, остання виявляється для деяких гравців більш привабливою, ніж буденний світ з його складністю і з його важковирішуваними проблемами. Подібна інтерпретація, з нашої точки зору, обмежує розуміння аналізованих феноменів. p> Приміром, багато MUD - це не тільки гра, а ще й свого роду клуб за інтересами, в якому гравці зацікавлені в спілкуванні і допомагають один одному. Крім того, якщо в традиційній комп'ютерній грі варіанти розвитку сюжету обмежені, то в MUD ніщо не наказано заздалегідь. Граючи в MUD, суб'єкт в особі свого персонажа - як би живе ще одним життям, здобуваючи додатковий психологічний досвід. Досвідчені гравці погоджуються з думкою, висловленим в луні фідонет (fido7.ru.game.mad): Кардинальне відмінність між мадамі (тобто MUD. авт.) та іншими рольовими іграми полягає в тому, що в мадах набагато глибша вжіваемостью. в персонажа .. p> Однією з найменш ясних проблем є принципова можливість. переносу. віртуального (у тому числі ігрового) досвіду в реальне життя (Форман, Вілсон, 1998). Психологічні наслідки подібного переносу, взагалі кажучи, неоднозначні (або амбівалентні), проте слід очікувати, що вони цілком можуть бути позитивними про це можна судити за аналогією з дослідженнями, не пов'язаними безпосередньо з проблематикою комп'ютерних ігор. p> Так, відомі спроби варіювання. особистості шляхом навіювання в глибоких стадіях гіпнозу образу іншої особистості (Березанська та ін, 1975). Якісне підвищення рівня виконання діяльності при вселенні образу особистості, успішною в цій сфері діяльності, відбувається, зокрема, за рахунок істотного перетворення Я-концепції суб'єкта: останній починає сприймати себе в новому (позитивному відносно виконуваної діяльності) якості, у нього знімаються ригідність і невпевненість в собі, змінюється характер і ступінь властивою йому критичності і т.п.
Під час гри в MUD також з'являється можливість особистісного варіювання. і перенесення особистісних властивостей. Обсяг виконаних в цій галузі досліджень (в осно...